本系列文章是学习Getting Started with the Post-Processing Stack for VR笔记 参考 :Unity官方GitHub PostProcessingUnity官方文档环境 : Unity版本 : 2018.4 Post-Processing版本 : 2.1.7一.搭建环境项目下载之后是一个. unitypackage包,因为我之前在研究Lightweig
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2024-08-16 08:16:03
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最近事情太多,学习时间断断续续,终于挤出时间,将深度+法线边缘检测的基础学习完前一篇:Unity Shader PostProcessing - 2 - 边缘检测,是基于图像像素来边缘检测的。在平面像素边缘检测会遇到很多像素颜色问题导致检测不精准那么在有几何体的情况下,后处理能否精准边缘检测呢?肯定是可以的:后处理的深度、法线纹理图像缓存数据来边缘检测提取深度、法线首先,准备好脚本: shader
C#网络编程之UDPUDP简介:UDP 是User Datagram Protocol的简称, 中文名是用户数据包协议,是一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。UDP是与TCP相对应的协议,它是面向非连接的协议,它不与对方连接,而直接把数据包发送过去。“面向非连接”就是正式通信前不必与对方建立连接,不管对方状态就直接发送。UDP特性: (1)UDP是一个无连接协议,传输数
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2024-09-02 14:23:34
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一:LeapMotion简介
二:LeapMotion for Unity开发 一. 安装1. 打开官网:https://developer.leapmotion.co
渲染效果是游戏表现力的核心卖点之一。尤其近几年随着引擎技术的革命翻新,硬件技术的突飞猛进,以及玩家愈发挑剔的要求,游戏的表现力正在进入到崭新的层面。有哪些主流的Shader、自阴影、后处理技术?如何加强人物、画面的表现力?如何结合引擎的特性制作出性能优异的效果?面对这么多需要深耕的知识点,你是否想问,“我该从何入手比较合适?”无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限
对委托相关知识的总结,参考了一些博客再加上了自己的理解。delegate、Func、Action、event、UnityEvent、UnityAction委托一种可用于封装命名或者匿名方法的引用类型。它的存在说明变量不仅能存储值,对象的引用,还能存方法。只不过声明时前面加个delegate。与函数指针不是同个概念。类似于 C++ 中的函数指针,而且是类型安全和可靠的。可用于简化代码,实现观察者模式
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2024-08-23 05:40:42
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笔记:用自己的话讲解相关概念是最有用的光照之阴影因为光照需要很大的渲染量,其中阴影也占了较多的部分,所以在制作游戏时常常需要进行阴影质量调整以满足电脑配置。光照知识(续)unity中的光照不是仅仅由Light组件做出来的,还包括环境光照、反射光照和间接光照。烘焙GI 在手游中,由于性能的限制,光照无法做成实时光照,但没有光照又显得不真实美观,所以unity推出烘焙(Lightmap)功能,可以给静
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2024-05-29 02:37:35
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资源名AVPro Video 1.10 首先介绍一下unity自带的播放器Video Player 要把大象装进冰箱需要几步 首先创建一个新的工程并创建好canvas与videoplayer 第二步:在文件夹内创建一个存储视频图像的文件 第三步把创建出来的图片存储赋给视频面板并把Source属性调整为绝对路径URL寻找到你的视频在此值得一提的是在工程内StreamingAssets这个文件夹需要自
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2024-03-30 07:47:16
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该文章是一篇译文,附上原文链接 Game Objects and Scriptscatlikecoding.com
使用简单对象构建一个时钟编写一个C#脚本转动时钟的指针来显示时间创建指针动画在这个教程中,我们将创建一个简单的时钟并编写一个组件来显当前时间。你只需要对Unity编辑器有最低限度的了解。如果你已经使用了几分钟并知道如何在场景中导航,那么你就可以开始了
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2024-02-29 14:18:48
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场景、资源、游戏对象、组件间的关系变换 (Transforms) :是每个游戏对象的关键组件 。 它们决定游戏对象 的位置、旋转⽅式及缩放。 创建⼀个没有变换组件 的游戏对象 是不可能的。 可以从场景视图 (Scene View)、检视器 (Inspector) 戒通过脚本 (Scripting) 调整任意游戏对象的变换 组件 。Transform组件:可以在场景视图Scene View
重新装了jdk15来使用eclipse配置完环境变量之后打开cmd输入java -version好家伙,居然一点反映都没有,然后傻乎乎的跑回去重新配置JAVA_HOME和path还是没用,细下心来看了一下,好家伙,path里面居然多了这么两行东西 删掉,重新配置JAVA_HOME,path,打开cmd输入java -version成了: 这两
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2023-06-28 13:11:53
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写在前面:本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。=======================================================================先上效果: Boxblur最简单的模糊形式是方框模糊,它只取正方形区域的平均值并显示它。要访问源纹理上的许多不同点,我们只
本教程涵盖了纹理表面的逐顶点光照。 它结合了章节“纹理球体”和章节“镜面高光”的着色器代码,使用由一张贴图决定的漫反射材质颜色来计算光照。如果你没有读过那些章节,这会是一个非常棒的机会来阅读它们。纹理及漫反射逐顶点光照在章节“纹理球体”中,纹理颜色被用作片元着色器的输出。但是,也有可能使用纹理颜色作为光照计算中的任意参数,特别是对于漫反射中的材质常量,它在章节“漫反射”中有过介绍。它出现在Ph
解决Unity项目无法打开的问题当我们使用Unity开发游戏或应用时,可能会遇到一个常见的问题:在尝试打开一个项目时,如果加载过程未完成就关闭了Unity,那么在随后尝试重新打开该项目时,Unity会提示项目已经打开,尽管实际上所有Unity窗口都已经关闭。这种情况可能会让人感到困惑,尤其是当重启Unity Hub后问题依旧存在时。本文将介绍如何解决这一问题,确保您能够顺利重新打开您的Unity项
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2024-07-08 13:19:48
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数据库监听突然出现了问题,重新配置之后,重启数据库。发现不管是用shutdown 还是跟上参数 immediate都是同样效果,等了10多分钟一点反应都没有。查了查资料,看了下每个参数的用法,发现可能是连接请求还在连接数据库,没有关闭所以只能等着。一狠心强行关掉了SSH,结果杯具了。启动的时候就说:详细的shutdown和startup参数解释如下: shutdown有四个参
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2024-03-06 15:40:37
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事件机制广泛的存在于MVC架构中,事件机制的灵活性使我们的开发更为方便,下面对unity中事件机制的实现就个人的理解做一个简单的讲解:一、直接绑定直接创建button控件创建testClick脚本,在里面创建一个OnClickHandler()的共有函数,并将脚本绑定在button控件中点击按钮控件,找到下图所示的位置,点击加号,将按钮控件放入,然后设置相应函数,结果如下图所示运行,onClick
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2024-09-07 19:05:25
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文章目录本文适合已经会flutter,想在unity中尝试flutter的人群UIWidget AnimatedBuilder动画的封装3D世界解决办法封装需求分析基于上述需求创建两个基本类 本文适合已经会flutter,想在unity中尝试flutter的人群虽然用UIWidget做的app UnityConnect就要停服了,UIWidget似乎也没什么人维护,Unityconnect gi
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2024-10-13 13:33:54
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今天做一个FPS游戏的时候,用的是新版的动画系统,遇到一个问题。就是用枪打敌人的时候,敌人会播放一个被击中的动画,但是如果在动画播放的过程中再射击敌人,敌人会先把第一个被击中的动画播放完,才再播放第二个被击中的动画。而且被击中后还原为正常形态也有点慢。这样被枪打中的打击感就没有了,降低了FPS游戏的体验。我理想中的效果是,当我用枪击中敌人,敌人播放被击中的动画,当我再开第二枪的时候,敌人能够停止第
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2024-02-27 21:46:57
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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问题如下:用python模拟鼠标点击其他程序内部按钮时失效,无论使用的库是pymouse,pyautogui还是pydirectinput均没有效果。但是点击桌面图标或者chrome是可以的。解决方法有两个:1. 使用管理员身份运行脚本。2. 可以试试下面代码:import win32api
import win32con
win32api.mouse_event(win32con.MOUSEE
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2022-09-18 16:51:00
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