在很多游戏类型中,玩家角色对物理行为的处理往往和场景中其它物体的行为有比较大的区别。比如角色可能会以90多公里的时速狂奔,同时一次跳跃能跳10多米高,与此同时却几乎不会有任何惯性。同时角色在正常情况下当头部碰到障碍物的时候,应该只是会被阻挡前进,而不应该直接仰面摔倒。这些特殊的需求注定不应该以普通的碰撞区+刚体的形式来实现,所以unity为我们准备了名叫“角色控制器”(CharacterContr
  最近在做一个小游戏,需要实现人物跳跃效果。自己从简单到复杂,把目前比较好的方法都试了一遍,这里简单总结一下。  1.直接使用动画位移     这个其实是美术在做动画的时候已经做好的东西,跳跃的动画本身就含有位移,只需要在应用动画的时候勾选Apply Root Motion就可以了。但是简单也有问题,就是跳跃的高度无法控制,不够灵活。不过对于新
一般来说,只有接地的角色才能跳起来,否则玩家可以一直隔空跳直到飞出地图。所以这将涉及到如何确定什么时候人物在地面上。主流的解决方案一般有两个:一个是使用碰撞检测另一个是使用射线为了更直观的展示,一个简单的原理图1-1, 将辅助介绍。 图1-1 在碰撞方法中,两个UnityAPI将被用来检测碰撞:Collider.OnCollisionEnter(collision)和Collide
《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)中还有很多值得深究的地方,虽然在《【Unity3D】自动寻路的跳跃》(点击打开链接)已经实现在自动寻路中的跳跃,但同时也带来了一个问题,如何在分裂平面中进行跳跃?同时跳跃完毕还是可以自动寻路的?下面继续举一个例子说明这个问题:如图所示,设置两个分裂的Plane,小球Sphere能够在它们之间以跳跃的方式越过。制作过程如下:一、场景布置1、拖出两个Pla
我们这一章要学习,让人物跑动的时候播放动画,并且在站立的时候也能有一个Idle(人物站立不动的时候所播放的动画),而不是一直保持这个不动的姿势,我们可以游览一下我们这个人物的动画,点开我们人物的文件夹,然后找到“Animations” 我们可以点击游览这些Animation(动画), 如果你的人物是一个未渲染出来的紫色的人形,那么我们就得点这个“其他”,然后选择我们的人物模型,
一、跳跃功能基本实现二、跳跃bug解决三、跳跃优化一、跳跃功能基本实现unity中我们要实现跳跃功能基本依赖代码实现。在这里我们先构建场景,笔者在这里使用tilemap构建地面,创建正方形代表物体。如图所示我们要为其添加代码,我在这创建名为Control.cs的C#脚本,用来控制正方形的行为,将其绑定到正方形组件上,同时为正方形添加rigidbody2d和boxcollider组件,将rigid
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  之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引入状态机。优点:  1.使代码整洁,状态容易扩展和管理。  2.可复用。  3.还没想到.....缺点:  1.也
资源下载并导入:Robot Kyle导入标准资源库并修改资源库过时的错误这样就解决了我们都知道,标准资源包里的人物,是自带脚本的。而这些脚本,也可以应用到这个没有脚本的机器人上面,只需要绑定到上面就可以了。可以看到,为它添加了控制脚本后,机器人凯莉自动添加了很多组件我们需要对这些组件的参数进行一些微调调整身高,质心,半径离地高度检测由于人形骨架在骨骼结构上的相似性,用户可以将动画效果从一个人形骨架
需求:当立方体Cube碰到地面Plane的时候,输出碰撞物体的名称,则表述检测到立方体碰撞了地面。过程:1.搭建一个简单的场景。在新的工程中选择File->new Scene创建新的场景。然后在该场景中添加地板:GameObject->Create Other->Plain,以及正方体:GameObject->Create Other->Cube。给正方体添加刚体
unity3D五个面板: scene(场景视图) 整个游戏视图的概览Game(游戏视图)是主摄像机照射 整体地图 所显示的区域Hierarchy(层级视图) 存放scene视图 所用到的gameObjectsProject(工程视图) 存放游戏图片材质的(可引入untiy自带的材质库)Inspector(监视视图) 主要用于设置对象属性的 位置 旋转 颜色,脚本,材质等组件Hierarc
注意事项:这里只实现人物移动,没有设置动画状态的内容,但要以此为基础加上动画状态很容易。这里没有考虑跳跃的情况1 前后键决定前进后退,左右键决定转向以下这些写在角色类里:// moveSpeed 和 rotationSpeed 都是浮点数, 分别为预设的移动和转向速度 public void Move(float horizontal, float vertical) { float t
一、前言网上关于角色移动的文章太多太多了,就
原创 2022-02-13 15:35:44
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一、前言 网上关于角色移动的文章太多太多了,就我自己整理的时候都发现写了好多篇(因为有不同的方案),今天就将目前已知的移动角色的方案总结出来,毕竟是一个资源整合的时代,谁也不想找个角色移动的脚本都要找好几篇文章对吧 目前可以划分为三个方面 角色移动到鼠标点击的位置 键盘控制角色移动(其他的比如游戏手柄也算键盘、HTC手柄 也算键盘) 手机端转盘控制角色移动 其他的比如摄像机跟随移动这个可以作为拓
原创 2021-08-11 23:39:03
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背景最近研究Unity3d,2d寻路的实现。所以又一次涉及到了角色坐标位移的问题。系统的对于这个简单问题进行整理和总结。本来就是一个简单的几何问题,结果发现已经有两个小坑,顺便填上,这里做下总结。实现需求:通过鼠标点击,控制2d角色移动,就是点哪里,角色向移动到哪里问题分解:按照时间进行动画分解,鼠标输入(动画开始)、平移(动画进行)、移动结束(动画结束)前提:这里前面的文章基本解决了一些基础的知
写一写今天的学习心得,保持每天不断的学习,今天写的是人物的换装的技术实现人物的换装是游戏开发的一个基本的技术,初来公司,老板就要我学习一下人物换装,也当是给我练练手吧,然后我接到一个需求之后,就要开始学习和搜集资料来实现这一功能,一下是学习心得,接下来我们就一起来学习一下,仅仅供新手参考。 首先 我们将从美工那儿获取到的人物模型资源加载到本地,然后通过写代码挂载到人物模型上面。以
原创 2013-11-03 01:16:00
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原创 2023-05-08 16:27:49
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class player : MonoBehaviour { public GameObject PrintPrefab; // Use this for initialization void
目录1D动画混合树2D动画混合树动画IK控制关于OnAnimatorIK和OnAnimatorMove两个函数的理解动画目标匹配使用步骤及必须注意事项导航寻路系统:关于最近玩2D物理系统的一些教训:1D动画混合树动画混合是允许合并多个动画来使动画平滑混合在Animator Controller窗口 右键->Create State->From New Blend Tree 1D混合就是
Unity3D人物移动的逻辑分析。记录一下Unity3D的学习- (一)先于一切的物理载体。1.就如同2D人物移动一样,游戏引擎作为一种对于物理的模拟方式,想要实现人物的移动,其大前提是,“人物”本身必须具有“碰撞”和“物理载体”两个属性。在2D中,我们通过ColliderBox2D和RigidBody2D来分别承载这两种属性。在3D中,我们使用一个叫做CharacterControler的C
 原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
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