计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式(像素单位)的科学。计算机图形学的研究对象是图形(3D模型),我们需要使用这些图形来模拟现实世界的物体。构成图形的要素有两类,一是形状的点线面等几何要素,二是反映物体表面的属性,如颜色等非几何要素。在计算机中表示图形的方法通常有三种:线框,表面和实体。线框模型采用点和线的集合来描述三维图形。线框模型的优点就是结构简单,缺点不
调试完上节的GUI控件,那有些爱美的小朋友可能会在心里怒喊,我擦!老子裤子都脱了就给我看这么难看的控件,坑爹呢 ,那好,为了不被小朋友拿西瓜刀砍死,今天就教大家如何制作游戏开始界面。废话不多说,先上本节要用到的资源(0分的资源,求各位同学下载给赚个积分,小弟也要积分去学习知识啊)       &n
转载 2024-05-07 11:28:30
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写在前面 现在问你:什么是漫反射?什么是高光反射?Phong和BlinnPhong模型的区别在哪儿?漫反射有哪几个参数?高光反射有几个参数?公式分别是啥?计算出来的结果指的是什么?...如果这种超基础的理论知识都回答不上来的话,建议再去恶补一遍理论!!一切都搞清楚了再上手代码也不迟~! 参考书籍仍旧是冯乐乐那本《Unity Shader 入门精要》1 实现漫反射光照模型1.1逐
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。3DS格式解析比如我有这样一个tank_player.3ds模型。右侧的'select'处的图片就是贴图。*.3ds文
Unity 3-6 UI框架 (基于UGUI)任务1&2&3&4:介绍 && 创建工程UI框架:  管理场景中所有UI面板  控制面板之间的跳转  如果没有UI框架,会通过面板之间的交叉访问来实现这些功能,管理混乱创建工程UIFrameWork:  创建工程目录      导入素材,将素材放入Images文件夹下    将所有素材的Texture Type修
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目录关于3D资源导出HyperShader打开方式和材质导出方法HyperShader新增的材质如何替换原模型的材质Maya可以扩展编程吗?参考资料:Unity3D使用的第三方工具Maya官方文档,FBX插件Maya所有工具包20+个Maya神器级Mel脚本组(malcolm341)介绍大触教程 | RenderMan的神奇材质(第四讲)关于3D资源导出无论你渲染得再漂亮,花费再多时间完成一个作品
转载 2024-10-30 19:34:11
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# 如何在 Android 中嵌入 Unity3D 显示模型 在移动开发中,将 Unity3D 嵌入到 Android 应用中展示 3D 模型是一个常见的需求。本文将带您通过一个简单的步骤,教会你如何实现这一任务。我们将分步骤进行,确保每个环节都清晰易懂。 ## 实现流程 首先,让我们看看整个过程的概览。以下表格展示了嵌入 Unity3D 的主要步骤: | 步骤 | 描述 | |-----
原创 2024-10-19 03:55:53
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UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结 制作自适应的几个方法 1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切。     优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错     缺点:遇
转载 2024-08-23 10:47:49
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Phong和Blinn-Phong光照模型Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。1.Phong模型 公式为: 在Phong光照模型中,关键是对发射向量的计算(如下图R向量) 上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向量相加原则,向量 ‘R’ 等于 ‘I’ +
   GUI在游戏的开发中占有重要的地位,游戏的GUI是否友好,使用是否方便,很大程度上决定了玩家的游戏体验。Unity内置了一套完整地GUI系 统,提供了从布局、控件到皮肤的一整套GUI解决方案,可以做出各种风格和样式的GUI界面。在Unity中使用GUI来完成GUI的绘制工作,目前 Unity没有提供内置的GUI可视化编辑器,因此GUI界面的制作需要全部通过编写脚本代码来实现,如果游
转载 2024-04-24 13:27:12
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由浅入深,慢慢演化实现框架两个类的实现代码完全一样,就只有类名或类型不一样的时候,而且还需要不断扩展(未来会增加各种事件)的时候,这时候就用 泛型 + 继承 来提取,继承解决扩展的问题,泛型解决实现代码一致,类不一致的问题,这是一个重构技巧。表现和数据要分离数据在大多数情况下需要在多个场景、界面、游戏物体之间是共享的,这些数据不但需要在空间上共享,还需要再时间上也需要共享(需要存储起来),所以在这
转载 2024-10-25 08:47:40
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原创 2021-07-20 16:41:03
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推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity
原创 2021-11-13 14:25:13
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最近翻自己记录的笔记的时候,发现之前学的Unity 灯光lighting设置渲染一块没有总结过,因此特地将笔记内容整理至博客中。一.常见光源Light一说到Unity中的Light,大家能回忆起有哪些光源呢?Directional light、Spot light、Point light 和Area light。那么接下来先对每个Light类型进行简单介绍。(1).Directional ligh
转载 2024-06-03 10:36:29
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使用3Dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3Dsmax8可以和Unity3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Propertie
转载 2024-05-27 21:46:11
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高光反射模型Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射ShaderShad
原创 2023-04-27 12:12:27
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光照模型光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果。 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机
原创 2023-04-27 12:12:32
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## 如何在Android中嵌入Unity3D显示模型及标注 在现代游戏和应用开发中,使用Unity3D进行三维模型展示变得越来越常见。将Unity3D嵌入到Android应用中,可以帮助开发者实现丰富的用户体验。本文将指导你完成Android内嵌Unity3D显示模型及标注的流程。 ### 流程概述 以下是实现此功能的步骤: | 步骤 | 描述
原创 2024-10-20 06:10:03
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  Post-processing是将全屏的滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后渲染在屏幕上的过程。只需要花费较少的时间进行设置,就可以大大提高产品的视觉效果。  下面的图片展示了应用和没应用Post-processing的差别。  应用前应用后 很明显,使用后画面效果得到肉眼可辨的提升.看看画面还都用到那些后期处理效果,不难发现其中有Antialias
转载 2024-04-07 08:47:14
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Unity3D】常用设计模式 1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private
转载 2024-03-05 11:02:02
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