Android纹理格式并非所有Android设备都是相同的。特别是,有4种不同的渲染硬件。它们各自支持不同格式的压缩纹理。     
 格式描述ETC1所有基于Android的设备都支持,但不能压缩alpha纹理(它们将存储成未压缩版本)。如果贴图需要alpha,建议使用RGB和单独的alpha纹理。ETC2所有OpenGL 3.x类设备都支持,并支持alpha压缩。ATC由Qualco            
                
         
            
            
            
            【UE4】UE4中对象的创建和销毁UObject创建创建运行时动态创建UE4中所有的类都继承于UObject,对UObject不使用new来直接创建,而使用UE4提供的工厂方法NewObject()来创建:UMyObject* MyObject = NewObject<UMyObject>(this);NewObject()有多种重载方法,其中一个关键的参数为Outer*,表示这个对象            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-06-25 17:18:31
                            
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            # UE4 Android SDK 接入
## 概述
在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。
## 步骤
### 1. 下载SDK并导入UE4项目
首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-04-29 06:47:53
                            
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            在使用导航网格前,应先设置项目导航系统支持的导航代理者(Agents)在项目设置中,找到导航系统页面DirtyAreasUpdateFreq 表示导航网格变化时,检测变化并更新的频率。 这里可以设置导航系统的一些参数,包括是否允许客户端导航, 支持的导航代理者(Agents)根据支持的导航代理者类型,导航网格会生成不同的RecastNavMash,以支持不同代理者。代理者的参数如下Nam            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本随笔用于记录如何将虚幻引擎与Quixel Megascans结合起来,如何直接在UE4项目里面导入Quixel Megascans已有的资产。随笔作者还在学习阶段,对UE4及Quixel Megascans的理解和使用还不透彻,难免会出现书写上和技术上的问题,若发现随笔中存在这些问题,欢迎在评论区或私信与我讨论。目录Quixel Megascans介绍Quixel Bridge安装从Quixel            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            P54. 【AI】导航网格P55. 【AI】蓝图实现AI随机移动P56. 【AI】AI行为树实现随机和跟随移动P57. 【AI】靠近玩家挥拳P54在默认编辑界面中,编辑界面的左侧 “体积——导航网格体边界体积” 可以设置AI移动的区域  把“导航网格体边界体积”拖进编辑器后,按 P 键可以显示/隐藏:    导航网格的静态和动态静态是游戏前已经规划好的;动态是游戏中实时计算的。  如何设置 静态/            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Add:快捷键a将两数相加,也可以将两纹理相加,如下图:append(追加):Subtract(减):和加相反,特例,如下:Abs(绝对值):数学常用算法,多维也适用Multiply(乘):快捷键m数学常用算法覆盖了一层粉红色对位相乘 2乘以每一位,扩展到更多维也一样二维不能与三维相乘 Divide(除):快捷键d和乘相反Clamp(数据限制):传出来的值最小为Min,最大为M            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录UPLUE调用安卓常用xml节点JNI调用java代码关于类型安卓调用UE采坑记录小技巧引用UPLUPL 全称 Unreal Plugin Language,是一个 XML-Based 的结构化语言,用于介入 UE 的打包过程(如拷贝 so / 编辑 AndroidManifest.xml,添加 IOS 的 framework / 操作 plist 等)。简单的说就是使用XML的格式往我们UE            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            P65. 显示图片到屏幕上P66. UI主菜单制作P67. 使用多格式文本块P65 (新建一个包含第一人称射击模板的工程)在内容浏览器中新建一个文件夹(WJJ1209),右键“用户界面——控件蓝图”(默认的名字是“NewWidgetBlueprint”);在文件夹WJJ1209(刚才新建的文件夹)导入一张图片;打开“NewWidgetBlueprint”(控件蓝图),左侧“控制板”面板里            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.SNew该函数在Slate层中经常使用,常用于创建一个Slate控件,相当于UObject层中的NewObject<>();具体代码如下所示,后面.HAlign(HAlign_Right)这种都是设置这个Slate控件的样式,比如该Box是水平居中还是居右,比如Padding是什么比例等等SNew(SBox)
		.HAlign(HAlign_Right)
			[
				SNe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                最近又看了不少UE4蓝图的东西,感觉自己经验值又大涨了不少,是该升升级了。有些东西还是抓紧把关键知识点做个记录,不然忙这忙那的又会忘了不少,乘着假期,下雨窝在家赶紧更新姜小白修炼记,该下的副本还是要下,该打的怪还是要打啊~       这次完成一个场景互动,通过道具互动开门,通过道具打开机关,效果见视频重要知识点(蓝图通信,蓝图类            
                
         
            
            
            
            一、Set Hidden in Game:隐藏对象
  
  Propagate to Children:是否修改容器子对象的可见性。
二、添加2个Static Mesh,分别命名为:StaitcMeshArrow、Light
  
 
  1、StaitcMeshArrow属性设置如下:
     
  2、Light属性设置如下:
      
 
 三、蓝图
  
  
四、运行游戏
  
            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unreal Engine 4.27.2版本向Android平台开发时的相关配置等方面的相关问题。
    Unreal Engine 4.27.2在Android平台开发的相关配置UE的官方文档上有Android开发的详细介绍,本文记录一下我最近打包Android项目的一些问题和解决办法。另外本文就是为4.27配置Android开发环境,要兼容其他版本大概率会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、实时动态从手柄处发出一条射线
  
2、可以在Event Tick事件中使用LineTraceByChannel方法。注意Draw Debug Type(射线生命周期)要选择For One Frame。For One Frame只有一帧、For Duration持续一段时间、Persistent一直存在。
  因为每帧都会调用Event Tick事件,因此射线的生命周期只需要一帧就可以了。
             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. Android Studio 4.0 下载地址  ----------------------------------------------------官方推荐的4.0,但我下载4.0版本不能同步gradle-7.2-bin.zip 于是我下载了4.1版本,成功同步gradle。安装在默认路径,否则UE的工具 SetupAndroid 识别不到路径,系统盘内存            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考:https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/106956389感觉设置成英文好操作一点,所以我决定使用英文版。设置如下:下面记录如何添加一个文件到界面步骤1:创建一个widget。步骤2:创建之后会生产如下图标:步骤3:双击进去,可以添加编辑步骤4:添加一个hello文本,编译保存。步骤5:编写蓝图脚本,添加到视口创建一个widget修改类名称如下:增加视口...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            UE4开发环境搭建1.开发环境 Visual Studio 2019 + VisualAssist Rider for Unreal Engine 2021.1 x64(可选)2.UE引擎代码获取https://github.com/EpicGames/UnrealEngine (需要与Epic官网账号管理才可以访问) 获取最新代码分支,如4.27,下载代码完毕后3.Windows平台引擎编译 执            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用了几天的UE4 ,总算是将游戏在安卓平台运行起来了。其中遇到很多问题,并且最终依然有一些问题没能解决。总体感觉是UE4这款引擎目前还不够成熟,问题较多。没有unity使用起来方便。但是既然开放了,发展必然迅猛,值得期待。其代码也值得游戏开发编程人员研究。我们来看看具体步骤:首先,编译出引擎。对于学习目的来说,从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描述一下:我们把下载的代码解压到指定的目录,包括U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-06 20:13:36
                            
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