一:键盘事件的获取

1.按下事件:

Input.GetKeyDown();//如果按下按键,返回ture,否则返回false

例如:

I

f(input.GetKeyDown(KeyCode.A))
 {
Debug.log("按下了A键");
 }

2.拾起事件:

Input.GetKeyUp();//如果抬起了按键,返回ture

例如:

If(input.GetKeyUp(KeyCode.A))
 {
Debug.log("抬起了A键");
 }

3.长按事件:

Input.GetKey();

例如:

Int num=0;
 If(input.GetKey(KeyCode.A))
 {
 num++;
Debug.log("A被连按了"+num+"次");
 }

 

二:载入新场景

例如一个碰撞器触发的载入新场景:

Void OnTriggerEnter(collider player)
 {
Application.LoadLevel("场景名字");
 }

 

三:导出游戏到特定的平台

1.file->buildsetting

2.将已建好的场景拖入scenes inbuild窗口实现添加,注意场景排序。

3.点击player setting按钮,在Inspector面板设置游戏基本信息,如:公司名字,游戏名字,游戏图标。在per-Platform Setting选项中,保证对应平台正确,对于pc,可以调节分辨率,品质,全屏与否等等。

4.点击build and run或者build保存exe文件即可…

 

四:烘培光照贴图

1.设置静态物体,告诉系统场景中哪些物体是静态的。

选中物体,在Inspector面板中勾选static即可。

2.windows->lightmapping(光照贴图)

在object选项中选择烘培起作用的物体。

在bake选项中:Mode中,选择DualLightmaps系统会创建出远景和近景两层光照贴图;移动平台低效果游戏可以选Use in forward rend选项;在最下面可以设置天空光线。

在maps选项:添加light probes(光线探测器),可以采集场景中的光线信息并应用到动态物体上。

创建空物体,选中该物体,Addcomponent->rendering->light probes

然后Add Probe,将探测器布置到场景中即可,探测器布置的越多,采样效果越好。

回到maps选项,bake probes将探测器烘培到场景中,然后回到object选项,将bakeprobes改为bake scene。

 

烘培结束后删除场景中的光源。

要想探测器对动态物体生效,对于动态物体,要选中use light probes选项。

 

五:动画制作

Ctrl+6或windows->Animation打开动画编辑窗口,在资源文件夹内新建储存动画的文件夹Animation,选中物体,点击小红点,就可以录制动画了;

 

六:动画控制(同一角色不同状态触发不同动画)

1.在3ds max里创建动画,导出FBX格式文件,命名规则: 物体名@动画名

2.在unity3d素材文件夹导入FBX文件,设置rig为legacy;

3.将模型拖入场景中,在Animations选项中设置size为需要导入的动画片段数,在下面依次导入动画片段。

4.写脚本:

animation.wrapMode = WrapMode.Loop; //设置所有动画为循环播放,还有其他方式可设置;

播放动画代码为:

animation.play("动画名"); //没有任何过度的播放一个动画;

animation.CrossFade("动画名");  //自动的从正在播放的动画平滑的切换到指定的动画;