Unity中的输入事件有两种,一种是全局触发,在每一帧的更新时都要进行判断,另一种是监听式触发,监听某个触发条件从而执行之后的逻辑。全局输入适用于人物控制,移动等事件的使用。需要用到Input类,它可以监听键盘,鼠标,手柄,以及移动设备上的Touch事件。由于全局输入没有提供触发事件,需要在Update中通过每一帧的更新去判断是否执行。1、Input类中的GetKey方法有三种:GetKey()、
创建系统代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class EventCreat { //创建字典,第一个参数为事件码 第二个参数为委托 private static Dictionary<EventType,
转载 2024-08-14 08:43:07
57阅读
   在大型的项目中,一般需要大量的事件来实现我们的功能,如果代码之间的耦合度高,相应的扩展性就会变得差一些。要改变一些要改变的代码时就要去找相应的引用,这会非常麻烦。降低代码的耦合度,可以大大提高项目的扩展性,给我们带来了方便。基本思路是:每一个事件码对应一种事件,通过广播事件码,来触发相应的事件。首先我们需要建立三个脚本来分别存放和处理不同方法和逻辑1.创建一个单例模式的基
转载 2024-05-07 15:17:39
199阅读
 放在Update里面if (Input.anyKeyDown) { foreach (KeyCode keyCode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) { if (Input.GetKeyDown(keyCode)) {
转载 2024-07-25 00:29:12
115阅读
总共需要三个脚本,一个是CallBack 这个脚本里面定义了委托,包括无参的委托,带有一个参数的委托,两个参数的委托等 public delegate void CallBack(); public delegate void CallBack(T arg); public delegate void CallBack<T, X>(T arg1, X arg2); public
协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。 Unity 内的协程实现是传统协程的简化——在主线程内每一帧给定的时间点上,引擎通过一定的调度机制来唤醒和执行满足条件的协程,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种
最近比较摸鱼,感觉忙着肝游戏和搞这些去了,算法竞赛除了打CF俄服和练一点小专题以外没太碰。贴一下自己从0学习Unity的过程。这里以实战尽量做一个完成度较高的策略RPG为过程学习。咱也不知道啥时候能做好,估计是断断续续……游戏的预设,选择了《JOJO的奇妙冒险》作为背景,类魔塔式的游戏模式,希望穿插剧情。如果真的能做到完成度比较高的话,会放在Github上面。 目录准备工作构建新Project角色
简介Scene视图是正在创建的世界的交互视图。 Scene视图的操作是unity的一大基本功!功能目录:待改!如何在Scene中移动,找到合适的操作对象如何在Scene中选择游戏对象如何在scene这操作游戏对象的位置设定与变换设定Scene控制栏Scene视图摄像机Gizmos菜单unity坐标系统: 使用的是笛卡尔坐标系,分为左手坐标系与右手坐标系图片1坐标轴工具 可右键:图片2快速还原键:导
一。Unity3D属性监视面板(Inspector)        Unity3D属性监视面板中的属性允许用户在代码外部改变脚本及组件的初始值。另外,属性监视面板中的值允许用户在游戏运行模式下随时更改,并且在游戏中立即生效,停止运行后各属性又能恢复到最初的状态,这是Unity3D提供的一种运行时调试方式。  
Audio Listener 音频监听器 The Audio Listener acts as a microphone-like device. It receives input from any given Audio Source in the scene音频监听器就是像麦克风那样的装置。它接受从当前场景中所有的提供的音频资源以及通过电脑的音箱传递出
转载 2024-03-20 20:38:43
79阅读
Unity解耦合-事件的监听与广播系统目的解决方法测试 目的解决代码之间耦合性问题解决方法利用委托封装事件方法,然后利用广播和监听事件来实现解耦。 优点:解决代码和代码之间的耦合性,每个脚本只需要关心自己要干的事情,不需要和外界进行联系。 缺点:添加监听时泛型的类型问题,必须明确参数的顺序,不可以出错,如果出错回报错。委托脚本 CallBack.cs//委托类,自己进行委托封装,可以添加多个参数
转载 2024-10-18 22:10:26
47阅读
一、Unity关卡Unity 使用过程中关卡加载和卸载是大多数三维引擎都要提供的基本功能。 因为关卡切换在游戏中非常常用。 在之前的版本中Unity的关卡切换使用的是:Application.loadedLevel();看看Application类,此时这个类的功能比较繁杂,比较多。只看与关卡相关的:[Obsolete("Use SceneManager.LoadScene")]
using UnityEngine;using UnityEditor;[InitializeOnLoad]public class Startup{ static
o
原创 2022-11-28 17:15:37
155阅读
private void Awake() { Application.logMessageReceived += HandleLog; } \
原创 2022-11-28 17:17:06
168阅读
这篇文章用具体的例子和循序渐进的知识点解说了如何在unity使用广播、委托与监听解耦合,是非常好的学习资料!原文作者:等风来7299 Unity中利用委托与监听解耦合的思路这篇随笔是一篇记录性的随笔,记录了从http://www.sikiedu.com/my/course/304,这门课程中学到的内容,附带了一些自己的思考。一.单例模式的应用首先假想一种情况,现在需要有一个按钮和一个Text,当按
转载 9月前
72阅读
final对象的生命周期为什么可以超越定义这个对象的方法?这个问题也是我这个java菜鸟极其不了解的,希望知道的大牛们能帮忙回答一下。问题来源请看如下的代码片段:我想问的是,show , myHandler等变量是在onCreate方法里定义的,而在方法里定义的变量不是随着方法运行的结束而销毁的吗?是不是因为加了个final修饰符而使局部变量有了与activity相同的生命周期??一下是我在网上查
unity监视面板Hello! My name is Sakari Pitkänen. I work as a developer on the Toolsmiths Team here at Unity. In this blogpost I will tell you about how we do automated performance monitoring of the Un
转载 2024-03-21 16:47:38
26阅读
http://www.xuanyusong.com/archives/2390NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。1.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。 C#1234void OnClick(){Debug.Log("Button is Click!!!");}
转载 精选 2014-11-08 11:19:16
1307阅读
NGUI事件的种类非常多。比方点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理差点儿万全一样,本文仅仅用button来举例。 方法一.直接监听事件 把以下脚本直接绑定在button上。当button点击时就能够监听到。这样的方法不太好非常不灵活。void OnClick() { Debug.Log(“Button is Click!!!”); }方法二.使用SendMessage 选择button
放在Update里面 if (Input.anyKeyDown) { foreach (KeyCode keyCode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) { if (Input.GetKeyDown(keyCode)) {
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5