文章目录前置.生成类型的修改器阵列.倒角.布尔.精简.拆.镜像.多级精度修改器.螺旋.蒙皮.实体化表面细分.三角化.体积到网格.焊接修改器.线框.形变类型的修改器铸型.曲线.置换.挂钩.晶格.缩裹.简易形变表面形变. 前置.注意,修改器未应用前,只能操作原物体生成类型的修改器阵列.1 阵列作用类似于Unity的grouplayout,可以从一个单位复制出其他单位,且自动排布 2 注意blnde
查看鼠标控制鼠标中键 转动视角 按住 Alt 正交旋转Shift + 鼠标中键 平移视角Shift + ~ 步行/飞行模式 wasd qeH 隐藏选择物体Shift + H 隐藏未选择物体Alt + H 显示所有选中物体 按小键盘 ./ 进入局部视图shift alt 0 相机移动到当前视角结构背景图 可在正焦视图时使用,用于描图绘制F2 命名对象选择检查器>取消选择,可实现等间距选择面 找
Blender学习笔记——————————————————————————————————入门基础知识用鼠标左键在3D View视图编辑器的视图里空白处任意点击,一个红白相间的准星标志会跟随出现在鼠标所点击之处,这个准星标志被称为3D Cursor游标视图信息具体统计信息——————————————————————————————————视图切换——————————————————————————
文章目录简介.基本操作.进入雕刻.雕刻工作区.强度.笔刷.纹理.笔画.衰减.动态拓扑.动态拓扑属性.重构网格.物体数据属性重构网格.雕刻自带的重构网格.镜像.同一个模型的不同网格,对其中一个雕刻,不影响其他的网格.快捷键.笔刷.自由线.显示锐.黏塑.黏条.指推.层次.膨胀.球体.折痕.光滑.平化.填充.刮削.多平面刮削.夹捏.抓起.弹性变形.蛇形钩.拇指.姿态.推移.旋转.滑动松弛.边界范围.
虽然利用threejs来在网页中渲染3d模型不是第一次折腾了,但是还是遇到了各种问题。总结下我所遇到的问题,希望能给正在使用threejs的小伙伴一个帮助。一、所使用的软件与开发环境Maya2014、Blender2.77athreejs-r82webpack + gulp二、 动画模型的导入导出1、格式的选择threejs支持的动画模型有Collada(.dae)、mmd(用过MikuMikuD
鼠标停留在工具按钮上,按F1,打开官网在线帮助基本显示:操作框放大缩小,T:显示/隐藏左侧工具栏  基本信息侧边栏Sidebar, 展开/弹出:快捷键N;模型比例1:1,保持自身比例数据; 模型游标轴点中心点设置位置;游标模式:shift+C游标回归原点-----------------------------------------------------
本文基于Blender 2.81Alpha破坏性建模(Destructive)和非破坏性建模(Non-Destructive)BoxCutter默认是非破坏性建模,在BoxCutter的顶菜单,N面板及Ctrl + D弹出菜单中都有这两种模式的切换项。破坏性建模直接更改对象的拓扑结构而非破坏性建模是先生成预览,等修改器全部应用以后才改变对象的拓扑结构。推荐使用非破坏性建模,这种模式便于反悔并且可以
不使用修改器,这是一种更加纯粹的建模方式,因为修改器建模是blender比较特有的。 1、进入物体模式 i、shift+a 新建立方体 ii、进入编辑模式,选择移动工具,我们可以移动面2、选中所有的面,右键,选择细分。细分和修改器中的细分曲面是不一样的。 3、向内挤压,i4新知识点,用ctrl+b可以进行倒角,而不用修改器。可以在点选,线选,面选的方式下进行倒角 5、去掉上面的倒角,上面只是演示而
今天老王继续和大家研究Blender的内置绑定插件Rigify,在上一篇文章《Blender图解教程:内置插件Rigify工作流小教程》中,咱们了解了Rigify的基本工作流程,但是我们也发现了一点小问题,自动附带权重的结果不是特别理想,所以这次咱们手动矫正一下权重。定格看一下最严重的问题就是头发这块,好尴尬!开始修复… 步骤1. 显示DEF层2. 进入权重绘制模式3. 选择目标骨头4. 绘制遮罩
Blender 软件 四视图布局的创建方法我使用的Blender版本:Blender V 2.77Q: 为什么要创建一个:四视图布局场景? A: 原因1:四视图布局最适合模型建模。原因2:在 Blender 软件自带的布局中,没有四视图布局 。所以,我们需要手动创建一个:四视图布局场景 (Four View)。我们现在希望将 Blender 的布局修改成 四视图布局:俯视图透视图正视图右视图B
骨骼创建绑定具体操作如下:1: 【Shift+A】创建基础骨骼。(也可以通过打开Blender的插件Rigging:Rigify,生成自定义骨骼)2:点击骨骼,按【Tab】键进入编辑模式,选中创建骨骼端,按【E】拖动创建出骨骼,如果要对称创建骨骼必须开启工具栏的对称镜像,并且按【Shift+E】拖动创建出对称骨骼。3:两种绑定情况:★:物体绑定,物体为刚体,不需要产生变形操作。具体操作:物体模式
hardOps将一些常用的功能整合在一起,方便调用,例如,平滑,倒角,标记锐,添加修改器打开hardOps hardOps的菜单由两部分组成,1是快速显示添加锐,倒角,修改器等,我们称之为快速操作2是创建新物体,我们称之为物体管理打开快速操作 方法1:物体模式,按N键打开舞台右侧的菜单,选择HardOps,然后在选中一个物体,可以发现右侧菜单有变化。 方法2 物体模式,选中物体,按Q即可,这个
code review!                                                     
目录基础操作物体模式编辑模式选择操作UV模式着色编辑器模式技巧模型导入到Ventuz(Raydata)bridge与blender连接快速展UV软件配置基础操作移动、旋转、缩放清零  Alt+G、Alt+R、Alt+S透明线框 Shift+Z打开和关闭左侧的工具栏 T打开关闭右侧的工具栏 N隐藏 H显示 Alt+H鼠标所在的编辑器全屏 Ctrl+Space快速搜索 F3再次弹出操作面板
目录        一、对象操作【1.1】物体相关操作【1.2】控制物体坐标(Z轴向上)【1.2.4】坐标轴小技巧:【1.2.5】切换坐标中心【1.3】视角转换二、模型操作:【2.1】普通操作:【2.2】设置3D指针:【2.3】父子关系【2.4】设置枢轴坐标中心点三、建模操作:【3.1】Loop Cut 循环切线【3.2】Propotional成比
blender We have been looking into Facebook’s open-sourced conversational offering, Blender Bot. 我们一直在研究Facebook的开源对话产品Blender Bot。 In Part-1 we went over in detail about the DataSets used in the pre-
推荐:使用 NSDT场景编辑器 快速搭建3D应用场景 步骤 1首先,您需要创建一组无阴影材质,每种材质具有不同的颜色,确保您有足够的材质来覆盖模型,而不会有相同的颜色相互重叠。然后,切换到“着色”(F5)面板,选择“材质按钮”,然后单击“添加新”按钮添加新材质。步骤 2选择“材料”子面板。单击“无阴影”按钮。使用“Col”按钮将颜色从默认灰色更改为颜色,或从颜色选择器中选择一种颜色
前言之前有一篇文章整体介绍了C4D中如何给一个模型添加纹理贴图的几种方式,在应对简单的模型上,我们可以根据需要选择合适的投射方式达到我们想要的效果. 而对于比较复杂的模型,默认的投射方式往往都达不到我们想要的效果,这时候,我们只能通过对模型展开UV纹理再绘制出合适的UV贴图来实现我们想要的贴图效果。 什么是UV纹理每个模型,都是由一个个的面组成的,而UV纹理,我们可以通俗地
 环绕和环绕副本工具【2.10】环绕 工具:点模式 -》shift选中需要的两个点 -》 ctrl +I (反选不需要的点) -》 X删除顶点 :获得一个选择【环绕工具】:模式 -》 鼠标选中 -》 直接鼠标左键 拉出面方式2:蓝色弧形辅助工具方式3:【旋绕】面板,选择旋转角度例子:轴向(X,0,0):则旋绕是以X为轴心的中心(0,Y,0):旋绕同时 沿着Y方向生长环绕副本 工具如
    之所以是番外篇,是因为这篇不是用silverlight来写的。是1年前的flashBuilder毕业设计制作间隙中的娱乐解闷产物,一年没见它了,今天无意中看到,回忆起当年在朋友面前炫耀的场景,被时间吞噬有点太可惜了,我决定分享一下,有这样需求的人也可以参考学习移植到silverlight上。  由于1年间经历了各种人生的转折点、技术方向的转折点、操作系统的转折点,Flex的那套已
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