最近做的一个游戏中需要实现像LOL选择皮肤那样的效果用于给用户选择英雄,其实就是一种卡片抽换效果,还要求卡片根据后台提供的数据动态生成一定数量。上网找了很多很多大神提供的方法及原码,有些的确成功了,但因为制作原理对于我这种初试Unity开发的小白过于复杂,其中很多动效原理至今没搞明白,然而课程项目又急着要求实现,并没有过多的时间让我去慢慢研究。于是我开始尝试另辟蹊径用简单一点,小白一点的方法去实现
在前面的文章中,已经陆陆续续的讲解了一些使用Spine动画的细节,有了这些细节,我们已经满足了在unity中使用Spine动画制作动作游戏的技术基础。那么,要使用Spine动画在unity中制作一款动作游戏,究竟还有哪些是需要注意的呢? 1. 主角的控制系统  主角的控制,主要分为以下三个部分:输入检测 &&输入数据加工接受输入数据,改变主角的位置根据输入数据 &
Unity Spine代码切换皮
原创 8月前
1804阅读
原创好久没写教程了,主要是太忙了,最近一直在搞网狐的开发,网狐的代码确实不错,手头上做的棋牌外包,同时遇到要将SPINE动画导入U3D和COCOS,网上一般的使用教程很多的,但是很多坑点没有说到,我把遇到的坑记下来。本来我自己是动画师出身,做了5年的动画,还挺想玩一下SPINE的,但是很遗憾,盗版只到1.8好像,正版已经3点几了,正版需要2100,肉痛啊。一.COCOSLUA 1.播放J
龙骨换装的核心函数是UnityFactory.factory.ReplaceSkin( player.GetComponentInChildren<UnityArmatureComponent>().armature, goBody.GetComponent<UnityArmatureComponent>().armatur
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
 1.角色动画给角色添加动画需要用到的是动画组件 首先添加一个Animator 然后看到参数里还需要一个Controller 回到根目录创建一个装动画的文件夹 ,里面单独给Player的动画也新建个文件夹  然后新建Animator Controller 这里命名为idle(代表player常态动画再打开animation面板 
前言 动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 首先,啥是合批? 批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。 为啥要合批? 批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次
  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
武汉位游出品的《梦幻厨房》目前已经获得了14位伙伴的支持,5折活动今天下午16:30结束,即将恢复原价,需要
原创 2021-08-08 17:58:59
2503阅读
目录一.导入Spine环境1.环境下载导入 2.资源导入二.基础应用1.UI层(1).初学手动 展示体会(2).代码动态 简易实现2.非UI层 其他播放:三.效率优化1.Binary format 二进制数据格式 (比Json运行更快)四.常见的接口封装 五.Spine 动画骨骼的基础使用获得IK骨骼设置骨骼的位置六.常见的spine问题1.spine 显示有黑色底图
转载 2月前
692阅读
Unity 中,常常使用 Spine 来制作一些动画,引擎本身并不能直接播放 Spine 动画,需要额外导入一个 RunTime 插件库才能支持。 运行库导入关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity
Unity开发项目总结的几项优化点,比较适合中小项目优化,拿来即用,大型项目需要考虑定制化渲染管线、剔除、光照等。针对优化更多的还是需要结合项目去考虑。一、模型Read/Write:同Texture,若开启,Unity会存储两份Mesh,导致运行时的内存用量变成两倍。Compression:Mesh Compression是使用压缩算法,将Mesh数据进行压缩,结果是会减少占用硬盘的空间,但是在R
在许多典型的房产展示项目当中,经常需要动态地实现例如墙纸、地板等材质的更换以获得不同的展示效果,下面将通过一个简单的教程介绍实现这一功能的关键技术。 首先需要场景中创建一个简易的样品房,样品房里面有一个地面和两面相互垂直的墙壁。当选中样品房中的墙壁或地面,控制台就会输出选中对象的名称。场景中还提供四个按钮,包括“墙纸1”、"墙纸2"、“地板1”还有“地板2”,当我们鼠标选中地板时,可以点击“地板1
推荐开源项目:Unity 3D插件——SplineMesh SplineMeshA Unity plugin to create curved content in real-time with bézier curves项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SplineMesh 在游戏开发和虚拟现实的领域里,打造流畅而曲线优雅的内容至关重要。今天,我们要向
Addressable底层打包是由Scriptable Build Pipeline(简称SBP)实现的,为了更好的使用Addressable,所以有必要学习下SBP。0x0 总体流程篇Pipeline设计模式总体来看,SBP使用了pipeline模式,将打包分过程成若干个IBuildTask步骤,然后依次执行,因此如果需要增加额外功能,可以实现自己的IBuildTask。断点后可以看到默认流程使
GIFDynamic Bone是一个Unity动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~  有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
学到siki学院的动画系统那一章节的IK动画Siki,顺便作点笔记。1.什么是IKIK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应。(网上
这篇文章参考的是unity官方的视频教程,主要是做一个记录,如有侵权则删,其实unity官方挺多视频都挺皮的,也是个看教程的地方23333 参考链接: 1.《Unity实现尼尔机械纪元运镜设计》 -unity官方https://www.bilibili.com/video/av43069305 2.《[Unity小技巧] ProBuilder - 在Unity中建模》-SwickSuhttps:/
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5