Unity Spine代码切换皮肤
原创 2023-12-26 19:48:06
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2D Pixel Perfect | 2D完美像素概览2D完美像素工具包包含可以确保你的像素作品离散且清晰并且可以在运动过程中保持稳定的完美像素摄像机组件。 这是一个简单的可以进行所有分辨率变化时拉伸窗口的计算的组件,可以为用户避免很多麻烦。 用户可以通过这个组件的设置来调整摄像机窗口内像素图的渲染的定义,这些变化还可以通过在编辑器内运行模式在Game窗口中立即预览。 场景中的完美像素摄像机线框在
在前面的文章中,已经陆陆续续的讲解了一些使用Spine动画的细节,有了这些细节,我们已经满足了在unity中使用Spine动画制作动作游戏的技术基础。那么,要使用Spine动画在unity中制作一款动作游戏,究竟还有哪些是需要注意的呢? 1. 主角的控制系统  主角的控制,主要分为以下三个部分:输入检测 &&输入数据加工接受输入数据,改变主角的位置根据输入数据 &
转载 2024-07-11 19:52:28
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LOL中船长有一款叫做幽灵船长的皮肤,相信大家应该都知道,虽然不是什么好看的皮肤,没什么特效,但是还是有点意思的。我们都知道游戏中的换装无非就是换模型,换材质,换网格这几个套路。那么在untiy当中我们应该怎么做才能有像幽灵船长这样的效果呢?其实我们只需要编写一个Shader脚本,就能实现这样类似的效果。在这里我分享下我的做法。先上效果图。哈哈,这是幽灵拉克丝,不是幽灵船长。效果差不多了,不要在意
龙骨换装的核心函数是UnityFactory.factory.ReplaceSkin( player.GetComponentInChildren<UnityArmatureComponent>().armature, goBody.GetComponent<UnityArmatureComponent>().armatur
转载 2024-06-04 19:41:05
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  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
转载 2024-05-04 12:21:18
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XSkinLoader:让Unity皮肤加载更加灵活与高效在游戏开发中,特别是在Unity引擎上,角色和物体的皮肤更换是一个常见的需求。XSkinLoader 是一个精心设计的开源项目,它为Unity提供了更简单、更高效的皮肤资源加载和管理解决方案。项目简介是由开发者WindySha贡献的一个Unity插件。它的目标是帮助开发者轻松地实现游戏对象上的皮肤切换,无需繁琐的手动操作或编写大量代码。这个
转载 2024-09-22 12:13:03
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最近做的一个游戏中需要实现像LOL选择皮肤那样的效果用于给用户选择英雄,其实就是一种卡片抽换效果,还要求卡片根据后台提供的数据动态生成一定数量。上网找了很多很多大神提供的方法及原码,有些的确成功了,但因为制作原理对于我这种初试Unity开发的小白过于复杂,其中很多动效原理至今没搞明白,然而课程项目又急着要求实现,并没有过多的时间让我去慢慢研究。于是我开始尝试另辟蹊径用简单一点,小白一点的方法去实现
转载 2024-06-18 15:38:22
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 1、项目简介:创建一个Cube,Cube上有一个Text的UI显示一个随机的分数,Text上的值也是随机的,当我们鼠标点击中一次Cube分数就会增加一。运行逻辑是:开始的时候View通过Mediator向Controller请求数据,然后Controller向服务端请求数据,服务端Service返回一个随机值给Controller里面创建的请求数据的Command,Controller
前段时间开发的动态加载ui界面的功能,在程序面版不太多的情况下还是减少了不少工作量,但由于开发的程序日渐复杂,才终于理解了那些可视化编程插件的意义。毕竟程序再怎么精练也有太多的重复功能,少量的变化就造成了开发过程中无止境的劳动。为此目前也在研究相关的程序化开发程序的插件功能,这两天遇到的面板开发数量已经达到RunTimeUIPanel-ugui这个模块工作的极限 ---- ---- 面板分解粒度过
原创好久没写教程了,主要是太忙了,最近一直在搞网狐的开发,网狐的代码确实不错,手头上做的棋牌外包,同时遇到要将SPINE动画导入U3D和COCOS,网上一般的使用教程很多的,但是很多坑点没有说到,我把遇到的坑记下来。本来我自己是动画师出身,做了5年的动画,还挺想玩一下SPINE的,但是很遗憾,盗版只到1.8好像,正版已经3点几了,正版需要2100,肉痛啊。一.COCOSLUA 1.播放J
问题:如何切换Spine模型显示? 在Spine的示例工程中有可以在动态生成一个新的Spine模型对象的场景,核心代码就是:var sa = SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(sda); sa.transform.SetParent(thisTransform, false); sa.Initialize(false);这里sda是提
转载 2024-04-24 11:46:18
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前言  当我们有很多相似的预制体并且他们的动画都相同的时候,若我们创建多个多个Animation Clip或者Animation Controller (特别是对于多个控制器来说都有相同逻辑状态的时候) 就会浪费很多空间。为此,我们可以制作一个框架从而替换里面的参数 *(Animation Clip)*来节省空间与时间。如何将AnimationController作为模板  若我们的Animati
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
转载 2024-08-02 17:12:23
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 1.角色动画给角色添加动画需要用到的是动画组件 首先添加一个Animator 然后看到参数里还需要一个Controller 回到根目录创建一个装动画的文件夹 ,里面单独给Player的动画也新建个文件夹  然后新建Animator Controller 这里命名为idle(代表player常态动画再打开animation面板 
基础知识C#中使用delegate关键字来便捷地完成类似回调函数的机制。疑难解答观察者模式是什么?它在游戏中的应用场景有哪些?中介者模式的应用场景?delegate关键字为我们做了什么?event与delegate的关系是?观察者模式概述观察者模式是一种定义了对象之间一对多关系的模式。当被观察者改变状态时,它的所有观察者都会收到通知并做出响应。有时也可以将这种关系理解为发布/订阅的模式,即我们所关
  【Unity基础】6.动画状态机      (一)Animator Controller组件(1)创建组件    Animator Controller组件是unity用于控制管理动画状态的组件。什么是状态机,为什么引入这个概念呢?     一个角色可能存在着跑,跳,站立,攻击等多种动画状态,若
一、前言搁了很久的抖音直播小玩法开发,最近又让我想起来了。由于是初次尝试,所以我将开发费用的预算降到为零。不但不买服务器采用 UnitySDK 的指令直推,而且游戏的资产也用 AI 生成,主打省时又省钱。但是图片有了,动画还是得自己做,于是我又从零开始学了一下 Spine 动画制作。整个过程也是有很多值得记录下来的,比如制作皮肤的教程,网上还是比较少,问 DeepSeek 也不全,做完后导入 Un
原创 5月前
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本shader可模拟出类似人体皮肤的效果 作者总结出模拟人体皮肤重点的四要素: 1.次表面散射: 简称3S,3S的最大用处之一在于表现灯光照射下的人的皮肤,在人体皮肤比较薄部位,可以透过皮肤产生血色,或可见的血管。 说得简单一些就是:光射进表面,在材质里散射,然后从与射入点不同的地方射出表面。 举个例子,当隔着手指打开手电筒看到的效果就是次表面反射。 2.漫反射: 漫反射,是投射在粗糙表面上的光
Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。优势 Benefits在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画 相对于传统的逐帧动画有以下优势: 最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动 画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提
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