总目录9.Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人发起攻击(索敌)+对象池优化+主角受伤死亡_ζั͡ ั͡雾 ั͡狼 ั͡✾的博客-Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人攻击+敌人二连击。在敌人预制体下,创建空物体EnemyCanAttack,改成不受攻击检测标签,加上触发器,加上触发器脚本。 在主角到该范围内,敌人开始攻击,加入脚本Enemy
一、当有敌人进入箭塔范围内时生成子弹,并让子弹瞄准攻击目标:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Tower : MonoBehaviour { //定义箭塔类型 public int towerType; //创建一个集合,当
效果图一、下载与导入Nature RendererNature Renrderer是个强大的插件,它本身就可以作为地形编辑的工具取代Unity地形细节和树木的渲染系统。nature-renderer官网1.下载链接推荐(已经购买的许可证,可直接使用):NatureRenderer2021PerpetualLicense2021.1.6已添许可证,可直接使用!从Unity资产商店下载Nature
unity自带一套自动巡航系统,但是目前应该先了解最基本的使用代码控制敌人实现逻辑(1来回走动,2发现玩家时追着玩家,3进入敌人攻击范围时进行攻击),一般来说这是最基本的敌人的功能分析完敌人所具备的能力后,就将敌人的能力进行拆解,分别进行实现一 来回走动:敌人在自己的视力范围内没有见到玩家,就会自动来回走动巡逻敌人的来回移动可以改变transform.position属性来实现,需要设置两个参数,
环境:Unity2021.1.14 语言:C#总起本文的源代码可以在以下网址的TestMaze中找到:https://github.com/anguangzhihen/TestOdinInspector《人工智能与游戏》关于PCG文章的末尾提供了一个生成迷宫的练习:Maze, a Unity C# Tutorial该练习对Unity中使用的常规技术讲解的十分详细,很适合刚接触Unity的新手,当然
地形创建Raw图片格式是Unity可以导出的图片格式Unity很强大,可以直接使用psd文件  地形创建实例1.创建Unity工程和文件目录1:创建一个地形Terrain: GameObject---> 3D Object-->Terrain;2: 这个节点包含了两个组件,Terrain和Terrain Collider;3: Terrain Collider 地形
上一篇我们了解了该算法的大致计算过程,下面我们通过midpoint displacement算法(Diamond Step、Square step)创建地形                                  (一)
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高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)效果及功能添加后禁用高度场侵蚀的可视化(HeightField Erode)把“Visualize”的 √ 关闭禁用后回到高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)的效果可以清楚的看见mask蒙版的信息基础面板功能缩放为100时缩放为500时后期处理面板Gain
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需求分析需要编写脚本控制敌人的行为,完成包括巡逻、射击、追击、逃跑四个功能解决思路考虑机器人的行为受一个决策树的影响,编写有限状态自动机形成决策树,通过条件分支语句来对机器人的行为进行限制和控制。解决方案本文的解决方案借鉴了以下博文,侵权删有限状态自动机介绍以及框架编写方法了解有限状态自动机有限状态机,英语:Finite-state machine,FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示
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如果理解了HeightMap,对一块地形某一块区域的地势更改将会是一件很容易的事,但由于需要实现跨多块地图,四块地图之间的修改就会比较麻烦。从这一篇开始的几篇文章,会逐步完善一个地形编辑工具类TerrainUtility及其他相关扩展。代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个
初步设想-2023/08/20这部分想实现几个内容: 指定坐标点a,生成随机地图块,a为地面交界处指定坐标点ab,生成随机地图块,ab为地面交界处指定坐标点abc,生成随机地图块,ab为地面,c为洞穴地面指定坐标点a生成-2023/08/26-2023/08/27两个重点,首先是指定坐标点a为地面交界处,其次是指定坐标点a外无虚空。 无虚空是为了避免下层区块判断上层区块的虚空位置。为了
 先看下,我在网上找的一些资料吧另外我还下载了libnoise源码,可以说这个是我能成功渲染出茶壶的关键.后面我会提到.好了,这里我只讲1到3D的柏林噪声,4D的我没有实现,实在没有时间,不能在这个环节浪费太多了时间,因为项目里面只用到了2D的柏林噪声来渲染海面.由于网上理论资料也很详细,我这里主要讲解实现过程中需要注意的地方.先简单提一下理论,Perlin噪声由多个coherent n
高度 所有地形 (terrain) 编辑工具的使用都很简单。您可以在场景视图 (scene view)中逐步绘制地形 (terrain)。对于高度工具和其他所有工具,您只需选中工具,然后在场景视图 (scene view) 中点击地形 (terrain) 便可对其进行实时操纵。 增加和降低高度 左边第一个工具是增加高度 (raise height)工具. 使
目录1 制作子弹 1.1 调整大小1.2 添加刚体和碰撞体组件2 创建子弹脚本3 玩家角色控制脚本关联子弹3.1 让子弹在Unity属性窗口可视化3.2 加上角色发射飞弹方法的脚本3.3 实现玩家按键调用上述方法3.4 Unity中挂接飞弹预制件4 添加敌人被击中后的动作改变效果5 最终效果展示6 涉及到的Unity中C#用法6.1 刚体的Addforce()函数6.2 Quaterni
我想为游戏添加一个敌人,这个敌人拥有不同的状态,不同的攻击模组等,那么应该做哪些工作?例如下面这个敌人,姑且称它为“黑狗” (以2D游戏为例,实现方法多种多样,这里仅举简单一例)1.素材导入这些素材包括动画素材、声音素材等下载所需资源后(可以通过各种手段),我通过整理和修改,得到了不同状态下的动画序列以及声音,因为素材有限,我只制作了“待机、移动、普攻、技能、受击、死亡”这几个状态的动画
一、概述地形绘制是室外三维游戏中必须面对的问题。三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,利用Visual C++,以通用的标准三维图形函数库OpenGL为工具,通过在位图的灰度值与地形高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准的地形高程数据组,并依托OpenGL平台快速建立生成三维网格地形,然后经过纹理贴图形成真实感较强的三维可视化地形图。二、如何实现高程图转化为三维地形模型地理科学中使用等高线的方式
如何用键盘控制GameObject移动FixedUpdate函数中添加如下代码float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal
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T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
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制作更多的Defender:  之前我们创建了一个向日葵和一个仙人掌,今天我们多创建两个  首先是一个老头Gnome,我们让它的功能和仙人掌一样,所以我会尽量快点讲完, 需要给它三个脚本Defender,Shooter,Healthusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using Uni
游戏中的敌人有三种,我们先拿青蛙和老鹰来做例子,我们要实现的效果是:青蛙要能共在一定的范围内往返跳动,老鹰则是在一定的范围内上下运动。要实现敌人在一定范围内移动,拿青蛙为例,我们需要确定他活动的左右边界点,我们在frog下创建两个空物体,让他们分别代表左端点和右端点,在右侧Inspector窗口中,可以设置这个物体的颜色。 这样我就就可以依靠拖动两点的位置来界定敌人移动的边界了。下一步我
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