一、当有敌人进入箭塔范围内时生成子弹,并让子弹瞄准攻击目标:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Tower : MonoBehaviour {
    //定义箭塔类型
    public int towerType;
    //创建一个集合,当            
                
         
            
            
            
            一些游戏可能更注重怪物的强度和反应速度,而其他游戏可能更注重怪物的战术和智能。状态机:状态机是一种常见的敌人AI框架,它基于不同的状态和转换规则来决定敌人的行为。开发者定义一系列规则(如如果…通过与玩家交互并根据结果进行反馈,敌人的AI可以自动调整和优化行为,以及适应玩家的策略和技能。行为树:行为树是一种层次化的敌人            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-04-18 14:09:05
                            
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            需求分析需要编写脚本控制敌人的行为,完成包括巡逻、射击、追击、逃跑四个功能解决思路考虑机器人的行为受一个决策树的影响,编写有限状态自动机形成决策树,通过条件分支语句来对机器人的行为进行限制和控制。解决方案本文的解决方案借鉴了以下博文,侵权删有限状态自动机介绍以及框架编写方法了解有限状态自动机有限状态机,英语:Finite-state machine,FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 创建敌人按照之前创建Player角色的方法,一样创建出敌人,并为角色添加刚体、碰撞、动画。具体可以参考我之前的unity2D学习(4)(5),具体的细节就不放在这里了。素材包里面有三种敌人(crab、jumper、octopus),我选择crab来做示范动画状态转移。把Animation新建在Asserts->Animation->Enemies->Crab里面,其它类型的敌            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity笔记-04练习项目脚本规划项目需求(部分)开始,生成指定数量的敌人。为每人随机选择一条可以使用的路线,要求:敌人类型,产生的时间随机当敌人死亡后再产生下一个敌人,直到生成数量达到上限为止。需求分析创建脚本:敌人马达类,提供移动,旋转,寻路等功能创建脚本:敌人状态信息类,提供受伤,死亡等功能创建脚本:敌人动画类,定义各种动画名称,播放动画的功能创建脚本:敌人AI类,通过判断状态执行寻路或者            
                
         
            
            
            
            这节实现敌人AI的效果为了保证代码的复用性,所以我们这里创建一个敌人父类,之后所有的敌人类都继承之这个敌人父类先创建一个敌人父类脚本,命名为Enemy 然后简单写一下Enemy代码 这里运用了虚函数,函数前面加上visual表示这个函数是虚函数。这里简单说一下什么是虚函数虚函数是面向对象语言中多态性的重要实现. 当一个函数方法在声明时, 前面带了virtual关键字, 这个函数            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录1 制作子弹 1.1 调整大小1.2 添加刚体和碰撞体组件2 创建子弹脚本3 玩家角色控制脚本关联子弹3.1 让子弹在Unity属性窗口可视化3.2 加上角色发射飞弹方法的脚本3.3 实现玩家按键调用上述方法3.4 Unity中挂接飞弹预制件4 添加敌人被击中后的动作改变效果5 最终效果展示6 涉及到的Unity中C#用法6.1 刚体的Addforce()函数6.2 Quaterni            
                
         
            
            
            
            我想为游戏添加一个敌人,这个敌人拥有不同的状态,不同的攻击模组等,那么应该做哪些工作?例如下面这个敌人,姑且称它为“黑狗” (以2D游戏为例,实现方法多种多样,这里仅举简单一例)1.素材导入这些素材包括动画素材、声音素材等下载所需资源后(可以通过各种手段),我通过整理和修改,得到了不同状态下的动画序列以及声音,因为素材有限,我只制作了“待机、移动、普攻、技能、受击、死亡”这几个状态的动画            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            总目录9.Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人发起攻击(索敌)+对象池优化+主角受伤死亡_ζั͡ ั͡雾 ั͡狼 ั͡✾的博客-Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人攻击+敌人二连击。在敌人预制体下,创建空物体EnemyCanAttack,改成不受攻击检测标签,加上触发器,加上触发器脚本。 在主角到该范围内,敌人开始攻击,加入脚本Enemy            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                   包含以下内容:1:随机生成巡逻点   2:判断是否发现敌人  3:巡逻等待  4:敌人死亡   5:敌人UI标记        敌人的逻辑在状态机具体的状态中实现。由于对状态进行了复用,因此在具体状态中声明            
                
         
            
            
            
            制作更多的Defender:  之前我们创建了一个向日葵和一个仙人掌,今天我们多创建两个  首先是一个老头Gnome,我们让它的功能和仙人掌一样,所以我会尽量快点讲完, 需要给它三个脚本Defender,Shooter,Healthusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Uni            
                
         
            
            
            
            游戏中的敌人有三种,我们先拿青蛙和老鹰来做例子,我们要实现的效果是:青蛙要能共在一定的范围内往返跳动,老鹰则是在一定的范围内上下运动。要实现敌人在一定范围内移动,拿青蛙为例,我们需要确定他活动的左右边界点,我们在frog下创建两个空物体,让他们分别代表左端点和右端点,在右侧Inspector窗口中,可以设置这个物体的颜色。 这样我就就可以依靠拖动两点的位置来界定敌人移动的边界了。下一步我            
                
         
            
            
            
            在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下:1.敌人能够自动跟随主角  2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现1)首先,新建一个场景  如图,场景里至少有两个角色: &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在很多游戏中,敌人往往是必不可少的。因此,设计敌人的行动逻辑就显得十分重要。 但是,一类敌人往往会有很多状态,比如走路、奔跑、释放技能等等。Boss类的敌人还会有很多阶段,第一阶段是这个状态,第二阶段就变成了另一种状态,分别执行不同的行动逻辑。可见,地方的行动逻辑是相当多样的,如果写在一个C#代码文件中难免会显得复杂,也增加了后期调整和维护的难度。那么有没有什么办法能够是这样的状态切换变            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity实现简单巡逻兵游戏视频游戏要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求必须使用订阅与            
                
         
            
            
            
            前言最近快搞毕设了,学一些Unity2D游戏开发的知识,发现b站宝藏up主奥飒姆Awesome的两个蛮不错的教程,我想简单记录一下它这个游戏设计的方法。我不一点点实现了,就是分析一下大致框架(方便以后套用)资源打击感Red hood pixel character by LegnopsPixel Fantasy Caves by Szadi art.Pixelated Attack/Hit Ani            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //获得enemy到player的向量            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-02 13:44:30
                            
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            距离开始写Unity学习笔记已经过去4个月了,回过头来看看写下的笔记,竟然也有个二十多章的积累。可惜国庆回家忘了把练习用的工程文件拷贝到笔记本电脑里,倒是一头栽在Photon Server里研究了好几天。不知道各位同学国庆期间玩的可好,有没有被堵在马路上打网球呢:)  今天准备把之前做的敌人AI部分丰富一下(待命、攻击、死亡、归位、重生),顺便把怪物的模型也一并导进来,加上动画和音效,作            
                
         
            
            
            
            Unity Project  unity的项目文件/专案Scene  unity的场景文件 Scene 场景视窗Game 预览视窗H... 物件视窗Project项目/专案管理视窗I.。。。。属性栏(监测视窗)材质 MeshRenderer组件第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机子文件夹含有Ass            
                
         
            
            
            
            一.平均时间随机敌人     将所有种类敌人预制物体放在一个列表里面,每隔时间T从列表中随机选出一个生成在场景中。二.时间加权紧迫度随机敌人     在随机情况下每种敌人出现的概率近似相等,当敌人种类较多时,有可能有些种类敌人从来没有出现过。解决的方法是,给某个种类的敌人设置一个权值R大小,每个权值乘以当前的帧时间T,结果累加存储为Rt,