在Unity中,纹理(Texture)和材质(Material)是两个不同的概念,它们在游戏开发中有不同的作用和用途。1. **纹理(Texture)**: - **用途**:纹理是图像或图像数据的载体。它通常包含颜色信息,用于贴图、贴图映射、模型的表面纹理等。纹理通常是2D图像,但也可以是立方体贴图(Cubemap)等。 - **示例**:纹理
火焰材质
概述 3D游戏中,火焰特效是一种3D游戏中的一种常见特效,通常是使用粒子播放器播放序列帧或者直接使用粒子模拟,在本文中将实现一个区别于这两种方法的火焰效果(如下图),这个火焰的效果来源于一个朋友推荐给我的文章,是一个老外的作品(演示效果和源代码),效果非常不错,还模拟了风的效果,美中不足的是这个shader只支持target 3
big seven 文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结 前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深
案例学习——创建你的第一个Substance Designer材质球1-01: 什么是SD What is Substance Designer1 软件简介2 SD文件联动1-02: 什么是节点 What is a node?1 Package&Graph&Node2 初始节点1-03: 理解材质工作流 Understanding the material workflow2-0
first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i
现在很多小伙伴喜欢在Substance Painter(俗称SP)里面做贴图。但是经常很苦恼,sp里做出的效果,导出来,放到unity或者max里面再渲染,光照跟材质效果就都变了。其实很简单,做到以下几点。就可以还原sp中的效果了。 (不要问为什么不直接在sp中渲染。因为sp是支持骨骼动画渲染的,只支持静态渲染,很多项目是需要模型运动起来的。下面上干货: 1.贴图导出,以及贴图导出格式。(不同的渲
前提知识深度测试对某个片元进行深度测试: 比较该片元已经存在于深度缓冲区中的深度值,如果当前片元的深度值比深度缓存中的深度值大(距离摄像机远),说明该片元是被遮挡的,无需参与合并,也就是说这个片元没有通过深度测试。什么是合并: 合并决定了通过深度测试的片元的颜色如何写入到颜色缓存中,如果是不透明物体,直接覆盖掉原来的颜色即可,如果是透明物体,就要和原本颜色缓存中的颜色进行混合后写入。Unity 的
Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
室内场景光照需要考虑的重点问题 在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。 室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度 2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
1、发光物体必需设置为static,才能计算发光效果2、光照贴图,的混合模式,给以一种实时、烘焙的结合模式3、光照探针,实际上是在全烘焙模式下,对于移动物体(非static物体),可以在特定区域给以一种实时全局光照的变化(所以该区域一定要小,否则浪费计算)4、物体上如果想被烘焙出光子图,那么就要勾选static5、光子烘焙后就被记录下来,可以在此基础上进行材质的调整,最终效果相当于:光照贴图x材质
今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定
首先,我们需要分别在SP和Unity里搭建一个相同的场景。本小节对应的资源路径为LookdevCalibration\MeetMat_Substance\1_Setup.spp和LookdevCalibration\MeetMat_Unity\Scenes\1_Setup.unity。 这两个场景的搭建环境如下:都使用了同一个HDRI图像作为光照来源都使用了同一套模型和贴图将
首先说明,博主是一位Shader的初学者,在大学里也是菜鸟一枚,只是对游戏有着热情才开始学习Shader,若有写的不好地方,望各位见谅。。。哈哈哈,废话不多说,开始正题。O(∩_∩)O效果展示一、基本概念了解1.学过计算机图形学的同学都知道,计算机图形学中的渲染管线一共有两种:
1)固定功能渲染管线
2)可编程渲染管线
ps:渲染管线就是计算机绘制图形的过程:
局部坐标系->世界坐
Unity Shader(实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果)在一个Shader中,可以有多个SubShader以及一个SubShader中也可以有多个Pass,但是一个Shader中必须要至少有一个SubShader,并且这个SubShader中也必须至少有一个Pass。Pass的意思就是渲染一次模型,具体怎么渲染就需要我们在Pass中添加Cg/HLSL代码片断来实现了,这段代码片段是由C
kele一、使用背景 在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的 钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果 往往差强人意。 游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质 很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。 如何基于我们提供的游戏引擎插件,将这些材质资源导出,并应用到 S
Material:材质,本质上是shader的实例选中物体,在Inspector中,可以看到材质的内容。下图的Element 0可以填上具体的材质。一个对象可以放多个材质。Unity默认材质是无法修改的,(应该只有初学者才会用默认材质吧)。Inspector:检测器?选中对象或者资源,都会展现出里面的属性经常听到策划可客户端在谈论材质球,是不是因为创建的时候选了个球形,其实球字是多余的?如果删掉或
WorkflowMode :选择适合纹理的工作流。选择金属或镜面反射。__surface :控制的是物体的渲染模式,简单理解就是设定物体是透明的渲染模式还是不透明的渲染模式Render Face: 控制物体的渲染方式,向前、向后、或者双面。Albedo:其实就是材质的基础固有色,你可以给它一张纹理贴图也可以选择单色,当你选择纹理贴图的时候这个调色板则为纹理之上的叠加色Metallic &
最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性)。对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质负责渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时,那么挂载在其下的所有材质都会作用在这个mesh上,达到了混合的作用。(实际上,Unity并不建议将多个材质