文章目录扩展方法扩展方法声明如何使用举个例子基本原则扩展方法的优劣分析总结 扩展方法C#在3.0版本中引入了“扩展方法”,既有静态方法的优点,又使调用它们的代码的可读性得到了提高。在使用扩展方法时,可以像调用实例方法那样调用静态方法。扩展方法声明必须在一个非嵌套的、非泛型的静态类中(所以必须是一个静态方法)。至少有一个参数。第一个参数必须附加this关键字做前缀。第一个参数不能有其他任何修饰符(
我们前面讲了很多的基础知识,最近一直很忙,很久没出基础系列的教程了。在今后的一段时间了我尽量挤出时间来将基础系列的讲解完。希望这套教程对那些初学者能起到一定的用处。同时自己也起到了温故而知新的作用。 好了,废话不多说了,下面开始介绍unity中的组件。    unity3d的每一个物体的属性都是一个一个的组件组成的,除了一些基本的组件之外,大部分组件都是可以添加和删除
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
Character和Paragraph属性组
转载 2017-04-12 14:12:00
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Unity 之 UGUI Text文本组件详解1,属性面板2,代码操作3,使用实例1), 空格换行问题2), 逐字显示功能3), 相关功能推荐4,相关扩展1), 轮廓 (Outline)2), 阴影 (Shadow)3), UV1 位置 (Position as UV1) 文本_控件向用户显示非交互式文本。此控件可用于为其他 GUI 控件提供标题或标签,或显示说明或其他文本。1,属性面板Insp
http://www.xuanyusong.com/archives/3455今天无意间听同事说的一个新方法,可以拓展系统自带组件的Inspector。我试了一下果然有效算是学习了, 在博客里面记录一下,方便以后查阅。  C#12345678910111213141516171819using UnityEngine;using System.Collections;using
转载 精选 2015-07-13 11:12:17
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 UITextUnity的内置文本组件是在UI中显示光栅化文本符号的一种方便的方式。 然而,有许多行为并不为人所知,但经常作为性能热点出现。 在向UI添加文本时,始终要记住文本符号实际上是作为单独的四边形呈现的,每个字符一个。 这些四边形往往在字形周围有大量的空白,这取决于它的形状,并且很容易以这样的方式定位文本,从而无意中破坏了其他UI元素的批处理。 文本网格重建 一个主要问题是UI文
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在开发中会遇到要将场景中的Text的字体全部替换的情况。所以就做了一个小工具,可以快速替换Text的字体,主要有一下几个功能:替换Hierarchy视图中所有Text的字体 替换Hierarchy视图中Text指定的字体 替换Project视图中所有预制体中所有Text的字体 替换Project视
一、C#的扩展方法1.在不修改代码的情况下,为其增加新的功能,但是还不会改变微软的数组类,为他增加新的方法2.三要素:(1)拓展方法所在的类必须是静态类(2)在第一个参数上,使用this关键字来进行修饰(3)在另一个命名空间下3.作用让调用者方便调用该方法,就好像在调用自身类型的方法一样二、事件1.当某一对象达到某种条件或者发生某种改变时,将消息及时的通知到其他对象。事件源——注册——>响应
Text 游戏物体组成部分  ①Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性。  ②Canvas Renderer:画板 UI 渲染器,UI 游戏物体必备且不可编辑的组件。  ③Text 组件:当前 UI 物体的的核心组件。  ④Default UI Material:默认 UI 材质球,UI 的显示也是需要材质球的。备注:  ①②④是所有的 UGUI 游戏物体必备的组件,其实 U
本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
一、Text 组件 textAlign : 文本对齐方式(center 居中,left 左对齐,right 右对齐,justfy 两端对齐) textDirection : 文本方向(ltr 从左至右,rtl 从右至左) overflow : 文字超出屏幕之后的处理方式(clip裁剪,fade 渐隐 ...
转载 2021-09-06 14:07:00
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Unity_Live2d在脚本中操作UI_text最首先的就是调用命名空间:UnityEngine.UI;然后使用其中的Text类,去获取游戏中的UI_text文本对象,例如下面代码:public Text score //score是自拟命名在改变text文本内容时,去访问其中有的text属性,例如下面代码:score.text="score"; //改变text
 二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用1. 创建Leve类,作为场景控制类: 1 using UnityEngine; 2 //使用namespace方便脚本管理 3 namespace RunAndJump { 4 //使用部分类partial将类依据不同的功能分布到各个文件中,便于功能区分个管理 5 public partial class Leve
Unity很多自带的系统组建中都是可以通过勾选或下拉等方式修改的,那么这样的界面如何实现呢?1.创建元数据类脚本 (像往常一样创建一个脚本就可以了)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Inspector : MonoBehaviour{ //是否参与
原创 2022-01-14 14:43:41
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UGUI(1)text控件image控件RawImage控件button控件 text控件text主要用于插入文本,显示于屏幕上,往往简单表示要展示的内容 UI也是游戏物体的一种所以也有它的组件 右侧内容就是它的组件 font是字体,font style可以改变字体的形态(如正斜,加粗),font size是字体大,line spacing是行间距。这些是text最基本的几个属性。rich te
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UGUI的Text(文本)组件的介绍及使用 什么是UGUI的Text(文本)组件? UGUI(Unity Graphic User Interface)是Unity引擎的一套用户界面系统,而Text(文本)组件是UGUI中用于在游戏界面中显示文本的组件。该组件可以用于显示游戏中的文字、数字、标签等信息。 为什么要使用UGUI的Text(文本)组件? 使用UGUI的Text组件可以在游戏界面中实时显
原创 2023-07-08 14:52:20
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Toggle切换键The Toggle control is a checkbox that allows the user to switch an option on or off.切换键控件是一个允许用户切换开关两种状态的复选框A Toggle.Properties属性Property:Function:InteractableWill this component wi
unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空 #if UNITY_EDITOR using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.I
http://www.xuanyusong.com/archives/2303Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑。 Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一个脚
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