二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用1. 创建Leve类,作为场景控制类: 1 using UnityEngine; 2 //使用namespace方便脚本管理 3 namespace RunAndJump { 4 //使用部分类partial将类依据不同功能分布到各个文件中,便于功能区分个管理 5 public partial class Leve
转载 2024-09-20 14:19:32
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一、C#扩展方法1.在不修改代码情况下,为其增加新功能,但是还不会改变微软数组类,为他增加新方法2.三要素:(1)拓展方法所在类必须是静态类(2)在第一个参数上,使用this关键字来进行修饰(3)在另一个命名空间下3.作用让调用者方便调用该方法,就好像在调用自身类型方法一样二、事件1.当某一对象达到某种条件或者发生某种改变时,将消息及时通知到其他对象。事件源——注册——>响应
转载 2024-09-11 14:50:53
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首先:对于编辑器拓展脚本都应该放在Assets/Editor文件夹下然后根据需要实现相对应方法:1.实现简单菜单栏按钮触发1 //Unity上方菜单栏添加自定义按钮触发方法 2 [MenuItem("MochaTools/DoMenuEvent")] 3 static void DoMenuEvent() 4 { 5 Debug.Log("DoMen
转载 2024-04-25 13:36:47
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InjectFix扩展——增量补丁方案一、简介InjectFix(下文中简称IFix)是一个基于UnityC#代码热修复实现方案,详细介绍可以参照上一篇《InjectFix——C#热修复方案分析 & 使用流程》,本篇是针对线上同时运营多个不同版本母包,需要生成不同版本补丁需求,对InjectFix进行扩展方案。二、需求背景IFix理想工作流程如下:打包使用[Patch]/[In
namespace ExpandingMethodDemo{ class Program { static void Main(string[] args) { Phone ph = new Phone(); //现在调用Phone无参拓展方法——网上冲浪 ph.surfingTheInterne ...
转载 2021-10-10 10:20:00
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Unity很多自带系统组建中都是可以通过勾选或下拉等方式修改,那么这样界面如何实现呢?1.创建元数据类脚本 (像往常一样创建一个脚本就可以了)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Inspector : MonoBehaviour{ //是否参与
原创 2022-01-14 14:43:41
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Toggle切换键The Toggle control is a checkbox that allows the user to switch an option on or off.切换键控件是一个允许用户切换开关两种状态复选框A Toggle.Properties属性Property:Function:InteractableWill this component wi
转载 2024-03-29 22:30:40
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http://www.xuanyusong.com/archives/2303Scene视图是编辑游戏模型地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单编辑。 Scene视图拓展是基于对象,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同对象可以有不同Scene视图。图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一个脚
转载 精选 2015-07-13 11:05:40
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unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。类如下,其中静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空 #if UNITY_EDITOR using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.I
转载 2024-09-14 23:34:30
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-27 一、简介有很多种方法可以补充和扩展 UnityGUI 以满足您需求。你可以混合和创建控件,并且可以有多种方法来规定用户 GUI 输入处理方法。 二、复合控件GUI 中可能会出现各种情况,但总是同时出现两种类型控件。例如,你可能会使用水平滑块创建通过角色控制屏幕(Character Creation)。此时,所有这些滑块都
转载 2024-02-26 19:27:38
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Unity扩展编辑器--类型3:Custom Editors Custom Editors加速游戏制作过程关键是为哪些频繁使用组件创建自定义编辑器,为了举例,我们将会使用下面这个极其简单脚本进行讲解,它作用是始终保持一个对象注视某一点。 public class LookAtPoint : MonoBehaviour { public Vector
转载 2024-09-04 21:44:12
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总结:用处在不破坏原有类封装情况下给它添加新方法,这样可以不需要修改这个类源代码,也不需要再另外继承一个类添加方法。 C#中扩展方法及用途 - 森大科技 - 博客园 (cnblogs.com) static void Main(string[] args) { DateTime now = ...
转载 2021-10-09 15:46:00
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Extending the EditorUnity允许你使用自己定制inspectors和Editor Windows扩展编辑器,并且你可以使用定制Property Drawers定义属性集在inspector中如何展示,这一块讲述如何使用这些特性。Editor Windows你可以在你app中创建任意数量定制窗口。它们表现就像Inspector,Scene或者其它内置窗口。这是
unity3d方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件。每款游戏都对加工有着不同需求,可以快速地以完全集成方法来构建这些内容并极大地提升开发速度。目前有大量复杂软件包提供以基本Unity功能套件为基础复杂工具,从视觉脚本编辑器到编辑器内导航网格生成。但是,有关如何自行构建此类事物程序说明却很少。我将在下文列举某些在自己工作中总结编辑器定制相关信息。 Unity-Window(from
jquery扩展 我一直在搜索jQuery扩展,但偶然发现了具有出色jQuery扩展其他网站。 我收集了其中一些反馈和评价很高文章,因此,在这里,尽情享受吧! 1. FOGLOADER 这是一个基于jQuery UI主题Ajax加载器对话框。 它允许您从jQuery UI库扩展现有对话框,以用作模式Ajax加载器甚至进度条。 您还可以使用几种样式或选项来传达加载消息。 资源: htt
http://www.xuanyusong.com/archives/3455今天无意间听同事说一个新方法,可以拓展系统自带组件Inspector。我试了一下果然有效算是学习了, 在博客里面记录一下,方便以后查阅。  C#12345678910111213141516171819using UnityEngine;using System.Collections;using
转载 精选 2015-07-13 11:12:17
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Unity引擎结构 Unity引擎除了提供大部分通用功能以外,还为开发者提供了编辑器扩展开发接口,开发者可以编写编辑器脚本,打造最适合自己游戏辅 助工具和定制编辑器,通过使用编辑器类(Editor Class)来进行扩展开发。 Unity Editor编辑器拓展一般用3个类: ScriptableObject、 EditorWindow、
转载 2024-04-22 21:02:36
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Kotlin 能够扩展一个类新功能而无需继承该类或者使用像装饰者这样设计模式,并且对被扩展类代码本身不会造成任何影响。扩展函数可以为已经存在类添加新方法,并且不会修改原来类。例如,你可以为一个你不能修改、来自第三方库中类编写一个新函数。 这个新增函数就像那个原始类本来就有的函数一样,可以用普通方法调用。 这种机制称为 扩展函数 。也有 扩展属性&
转载 2024-10-08 02:52:19
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在之前文章中介绍了图集基本信息和基本使用,是手动往图集里面添加图片,但是在一个项目中,图片素材是很多,手动添加的话会非常麻烦,而且有些图片素材需要频繁去修改,而有些图片确定下来后就不用在修改了,所以需要将图片资源进行分类。接下来介绍如何使用代码创建图集和实现一键打包图集工具。 一、代码操作 1.使用代码在指定文件夹下创建图集 private void Start() { SpriteA
原创 9月前
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Java基础 - 04 - 数据类型拓展和面试题一、整数拓展:进制问题二进制 0b开头八进制 0开头十进制 就是我们平时使用数十六进制 0x开头当然,Java中也可以输出进制数:int i = 10; int i2 = 010; //八进制0 int i3 = 0x10; //十六进制0x System.out.println(i); System.out.println(i2); Sy
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