基于渲染架构运行的技术面临诸多挑战,尤其是在处理大量实时数据时。渲染架构的优势在于其能够以低延迟处理数据并实时呈现动态内容。然而,这类架构的复杂性和性能要求则可能导致开发过程中的各种问题。在这篇博文中,我将详细记录解决“基于渲染架构运行”问题的过程,包括技术原理、架构解析、源码分析和性能优化等方面。 ### 背景描述 渲染作为一种实时数据处理架构,被广泛应用于游戏、可视化和交互式应用等
原创 7月前
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渲染”是一种解决Web端海量空间数据可视化的新思路,unity引擎产商推出的“云渲染”方案是基于WebRTC的视频推送技术,它就是RenderStreaming插件。基本原理是将场景通过后端的渲染,之后使用实时的视频推送至前端界面,可实现前后端的同步交互。 接下来就是进行Unity RenderStreaming的基操,先安装展示此插件的功能开始。(一)创建打开一个Unity工程文件,选择
无论是端渲染架构还是渲染架构,本质上都是数字孪生云渲染的实现方式。本指南重点针对“端渲染架构”和“渲染架构”的技术特性做进一步分析。(如有不准确的地方欢迎指正或讨论)01.架构概述端渲染架构图观™端渲染开发架构,是基于 HTML5 和 WebGL 技术,整合推出的数字孪生端渲染技术支撑体系,涵盖端渲染场景效果编辑器、端渲染服务平台、端渲染控件等技术产品,覆盖数字孪生应用开发的全生命周期,为小规
原创 2022-09-21 18:22:05
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近年来,数字孪生的概念炙手可热,其意义是指在数字世界中创建物理世界的镜像,在接收物理世界真实信息的基础上,能够反过来驱动、指导物理世界,并能够逐步进化为物理世界的超体,做到比物理世界先知、先觉。2020年4月7日,国家发改委和中央网信办联合发布《关于推进“上云用数赋智”行动 培育新经济发展实施方案》,提出“数字孪生创新计划”,要求“引导各方参与提出数字孪生的解决方案”,这将促进我国数字孪生体产业在
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微服务架构的流行设计模式本文译自:Popular Design Patterns for Microservices Architectures在本文中,了解构建和开发微服务应用程序所必需的最重要的设计模式。几十年来,应用程序一直使用整体架构构建;但是,许多人现在正在转向微服务架构。微服务架构为我们提供了更快的开发速度、可扩展性、可靠性、使用适合的最佳技术堆栈开发每个组件的灵活性等等。微服务架构
# 基于的NDN架构:一种新型网络设计 ## 引言 随着互联网技术的快速发展,传统的基于 TCP/IP 的地址寻址方式在多媒体流传输、移动设备接入等场景中面临诸多挑战。网络数据命名(Named Data Networking, NDN)作为一种新兴的网络架构,以内容为中心的特点,逐渐吸引了众多研究者的关注。本文将重点介绍基于的 NDN 架构,并通过代码示例帮助读者理解其基本概念。 ##
原创 9月前
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这几天写了一个DX12描述符管理系统,写着写着就思考到渲染层的架构上了。。。之前也总结过渲染层的架构,现在回头看发现思路很混乱。今天思路狂飙,对渲染架构有了新的认识,因此想再写一篇文章,把这些思路记录下来。我之前写过很多遍game player的架构,对于什么是好的架构,我的理解是,一个易于多人维护及扩展的代码结构,就是好的架构。对于一个好的框架,感性的认识就是,当你添加一个新功能时,你可以很容
转载 2024-05-29 12:47:53
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I/O File对象--内存中  映射关系 通过file对象操作硬盘中的文件或文件夹文件夹的遍历  文件夹的删除-->递归;操作文件中的内容文件(低级):字节型:FileInputStream  FileOutputStream字符型:FileReader  FileWriter缓冲(包装)  将低级包装起来在流管道内增加缓冲的数据让我们使
在CPU确定了所有对象的位置,并且知道了需要渲染哪些对象之后,渲染就正式开始了。 而几何体是第一个被渲染的对象。深度通道/Early Z Pass(这里的Z是深度) 此时我们知道了所有需要被渲染的对象以及对象的位置,但是不知道渲染的顺序,也就是不知道哪些对象应该首先被渲染,哪些对象应该之后被渲染。 从宏观上看,渲染的顺序并不是按照像素排列顺序,也不是按照线条渲染,而是逐个对象渲染。 按照顺序是:首
转载 2023-07-31 14:02:03
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有错误的地方希望大家指出来,谢谢!   1. 将PNG图片分拆,也就是将一张PNG图片生成出一张带RGB的JPG+一张带Alpha的PNG,我使用的工具是imagemagick。这里以bg.png为例:    首先ImageMagick工具提取出Alpha通道,(命令: convert bg.png -channel A -alpha extract bgAlpha.png)    然后在将bg
1.渲染性能分析大多数手机的屏幕刷新频率是60hz,如果在1000/60=16.67ms内没有办法把这一帧的任务执行完毕,系统将放弃这一帧,即发生丢帧的现象。在动画中出现一个丢弃帧会在平滑的体验中看到一个跳跃,用户可以很容易看出来。丢帧越多,用户感受到的卡顿情况就越严重。 如图某个时候我们需要用34ms的时间去更新UI,这是用户就会感觉到卡顿。2.渲染性能低的原因那么都有哪些情况可能我们不能再1
转载 2023-08-22 22:08:01
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大渣好,我又来了。之前的文章中,我们了解了Profiler工具,以及在实际项目中unity的CPU优化分析及方法,本文我们主要了解在我们的项目中GPU的性能分析,以及对GPU性能进行优化的相关技术。渲染优化在了解优化渲染前,我们需要了解在unity中,每一帧的渲染CPU和GPU都做了些什么:1)CPU检查场景中每个对象,决定他们是否应该被渲染。(这些对象只有满足一定的条件才会被渲染。)2)CPU收
转载 2024-04-29 22:13:45
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在完成BIM建模之后,有什么软件可以在建好的模型更加直观可视化,增强增强客户交互的表现?Revit自带的渲染插件,图像细腻,操作简单,重点在于材质和光线的调节,一直受到不少设计师的喜爱。Revit中自带了两个渲染引擎,再加上云渲染以及不同的渲染插件、工作,已为用户提供了多种可供选择的渲染手段。而不同的渲染方式在时间和效果上大有差异。接下来就给大家介绍一下Revit的几种渲染方式,它们各有各的特点
转载 2024-01-04 11:24:04
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Introduction现在很多游戏引擎都在使用一种称为“多线程渲染渲染器”的特殊渲染系统。多线程在一段时间内已经变得非常的普及了,但是究竟什么是多线程渲染器,它又是如何工作的呢?在这篇文章里,我将解释这些问题,并将实现一个简单的多线程渲染的框架。 Why Use Threads at All其实这是一个比较简单的问题,假如你是一个饭店的老板,你的饭店有15名雇员,然而你仅仅只给其中的一
转载 2023-07-07 09:53:43
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很多客户端产品有视频渲染需求。视频渲染有软件渲染和硬件渲染两种方案。软件渲染一般来说需要将常见的yuv视频流转换成rgb/rgba视频,再通过GDI绘制到窗口上。软件渲染的优势在于可以方便的和客户端界面做融合,达到更好的界面效果,比如通过alphablend等API实现前景,背景的混合。然后软件渲染性能存在比较大的瓶颈,现阶段最好的电脑可能也带不动1080P, 30帧的视频。只适合小视频窗口的渲
转载 2023-09-27 21:59:29
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## 如何实现云原生视频渲染 作为一名经验丰富的开发者,我将教你如何实现云原生视频渲染。首先,让我们来看整个流程的步骤: | 步骤 | 描述 | |-------------|-------------------------------| | 步骤一 | 获取视频数据 | | 步骤二
原创 2024-03-30 04:28:03
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# 如何实现“javascript 渲染excel io” ## 概述 作为一名经验丰富的开发者,你需要教导一位刚入行的小白如何实现“javascript 渲染excel io”。这篇文章将指导你如何完成这一任务。 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD; 开始-->创建excel实例; 创建excel实例-->创建工作表; 创建工作表-->填
原创 2024-05-27 04:52:09
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Android Surface 渲染远端实现步骤 ======================================= 作为一名经验丰富的开发者,我将指导你如何实现在Android平台上渲染远端。以下是整个流程的详细步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 创建一个用于显示远端的SurfaceView | | 2 | 创建一个用于渲染远端的R
原创 2024-01-28 10:45:51
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NVIDIA Gelato、Tesla、CUDA是一股对传统基于CPU的渲染器挑战的力量。GPU在诸多方面具有软件实现无可比拟的优势比如光栅化部分,遮挡剔除,以及潜在的并行计算能力,但是编程性实在缺少基于CPU的自由度,所以在相当的一段时间内还无法充分发挥性能。本文讨论了下基于GPU、CPU这种混合体系下的渲染架构,相当思路也是Gelato所采用的。  离线渲染与实时渲染的最大不同在于,前者是近
转载 2023-07-24 15:29:17
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Queue渲染队列:按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。 AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geome
转载 2024-10-21 14:14:43
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