为了让Unity中的GameObject动起来,我们使用Animator组件 Animator组件会有很多属性,会根据动画对象而略不同 比如3D人类模型与2D Sprite的设置选项就不相同 当场景中有一个模型 这个模型添加了"Animator组件 组件的第一个属性 用于存储引用的"Animator Control
转载 2024-07-25 22:17:57
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角色共用同一套动作原理 先说说为什么不同的角色可以共用同一套动作:因为导入之后,我们需要为它们每一个模型都创建一个Avater,而Avater里存储了骨骼的蒙皮信息(创建Avater时把三维软件里的蒙皮在Unity里通过计算一一对应,从而把信息保存在Avater里) 所以当在播放一个动作时(Idle
原创 2021-07-20 17:02:22
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目录移动物体到点击位置添加空间锚点隐藏/显示物体判断物体是否在场景中显示点击UI控件时不触发场景其它点击响应射线检测,获取鼠标坐标值获取当前物体的子物体 通过标签查找物体 物体移动、缩放和旋转 物体围绕轴或者其它物体旋转 读取文本位置变换颜色 计算两物体的距离加载预制体某物体设为子物体  跟随相机动态添加脚本 unit
转载 2024-10-09 21:40:58
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内容开始多了,慢品慢尝才有滋味。    一、命名空间namespace    用于解决类重名问题,可以看作类的文件夹.     若代码与被使用的类,与当前的namespace相同,则不需要using.          若namespace不同时,调用的方法:
UGUI的优点新UI系统1章  新UI系统概述UGUI的优点新UI系统,新的UI系统相较于旧的UI系统而言,是一个巨大的飞跃!有过旧UI系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发的付费插件NGUI,实现游戏中与UI有关的部分本文选自UGUI全面实践教程大学霸。UGUI的优点新UI
子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。所以,一个子弹系统包含:1.ShooterSystem类一个能生成各种类型子弹的发射器。2.Bullet类按照给定的初始参数不断向前飞行的子弹个体。&nbs
转载 2024-04-15 13:36:59
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       前言,由于现在公司手头上的项目使用的 Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的 NGUI版本为2.6.3。     项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给 UITexture控件赋值就好
转载 2024-08-13 13:52:44
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一、什么是Shader:着色器,是一种运行在 GPU 上的程序。GPU —— Programmable Graphics Processing Unit,即可编程图形处理单元,也称为可编程图形硬件。至于 GPU 上的编程,实质上就是 GPU 允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制。Shader 的作用是:通过 Shader 可以改变物体的形状、大小、位置以及旋转等。&n
HDRP中,增加了Probe Volume,可代替旧版的光照探针Light Probe Group。 使用此功能的物体,不再需要光照贴图。一、优缺点比较详细说明可查看官方说明。 1.Probe Volume按像素而不是按对象发光,这意味着 HDRP 可以更准确地照亮对象。 2.如果使用体积雾,则每像素照明可为雾体的变化提供更准确的照明。 3.您可以调整场景中的光照探针布局,例如,在具有更详细照明或
立即停止寻路使用agent.isStopped=true,可以停止寻路,但是有很大的延迟,视觉体验很不好。使用agent.enabled=false,通过禁用NavMeshAgent组件的方式实现立即停止寻路。因为组件被禁用可能会产生其它问题,比如失去了Obstacle Avoidance的功能。使用agent.ResetPath(),可以停止寻路,同isStopped一样,会有很大延迟。使用ag
文章目录一、Cloth组件解释基本介绍出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种打开编辑模式绘制二、基本使用1. 创建出一个空物体2. 在空物体上添加cloth组件,可以直接点击Add Component搜索cloth添加,也可以在工具栏 Component–>physics–>cloth选择添加。添加后自动添加两个组件:3. 添加组件后需要给Skinned
 Pass Tags通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } 指定TagName1 的值为 Value1 ,TagName2 的值为 Value2 你可以指定很多你喜欢的标签Details 细节标签基本上
参考:Instancing and Material Property Blocks | Ronja's tutorials 一、MaterialPropertyBlock(MPB) :属性块,用法:MaterialPropertyBlock mpb = new MaterialPropertyBlock();//最好全局唯一静态对象 Render(MeshRenderer、Sprite
        在项目开发过程中我们必不可少的会将美术给的资源打包成图集来降低drawcall,减少包内存。        为了方便的生成图集,以及生成图片路径配置来方便通过图片名称快速定位所在的图集以及图片位置。怎样实现一键导出图集扩展工
转载 2024-06-28 19:41:52
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在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。假如你一个UI界面使用了10张不同的图片,那么加载这个界面的时候,就会同时对10个图片资源进行渲染,而如果这10张图片是在同一个
Sprite Atlas(精灵图集)Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。Sprite Atlas的主要有以下三个功能:1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添
转载 2024-07-04 13:29:39
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Unity 3D 中的 Rigidbody 可以为游戏对象赋予物理特性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力与扭力,从而实现现实世界中的物理学现象。我们通常把在外力作用下,物体的形状和大小(尺寸)保持不变,而且内部各部分相对位置保持恒定(没有形变)的理想物理模型称为刚体。刚体(Rigidbody)是物理引擎中最基本的组件。通过该组件可以给物体添加一些常见的物理属性,如质量、摩擦
转载 2024-05-08 23:09:24
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1.基础定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。2.图集的作用1.UI的合批处理,减少DrawCall(多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall)2.减少对内存的占用3.提升效率3.策略1.尽量紧凑,大小不要超过512x5122.Draw Call尽量少,同一个界面的小图尽量在一个图集里3.内存管理方便,加载性能好,
转载 2024-04-24 20:30:29
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Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect 参数 totaIPosition 用于标签和控件的屏幕上的矩形 id 空间的唯一ID label 显示在控件前面的标签 返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于控件自身 描述:在
转载 2024-07-21 09:39:21
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Unlit Shader(无光照着色器):它是一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器在shader 代码里加入了相对应的注释Shader "Unlit/Cat" { Properties { //变量名_MainTex,检视窗口显示“Main Texture”,类型是宽高为2次幂的纹理,默认值为空。保存下看编辑器里的变化。 _MainTex ("Texture", 2D) =
转载 2024-02-26 17:26:26
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