子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。所以,一个子弹系统包含:1.ShooterSystem类一个能生成各种类型子弹的发射器。2.Bullet类按照给定的初始参数不断向前飞行的子弹个体。&nbs
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2024-04-15 13:36:59
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虽然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是还是有一些细节问题。 一些事项:1.任何添加到同一个 GameObject身上或者其子物体身上的 2D Collider组件都隐式的 附属于 那个 Rigidbody 2D.2.当一个Collider 2D组件附属到一个Rigidbody 2D身上时,它就跟随Rigidbody 2D移动。这
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2024-04-01 17:45:26
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1,首先设置好动画 移除点击此处添加图片说明文字 我们在Run中设置混合1D动画 2,在Run的动画状态机中添加BlendTree, 选中Run,然后鼠标右键,点击Create new BlendTree in State. 移除点击此处添加图片说明文字 3,进入BlendTree中,双击Run这个动画状态机之后就进入到
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2024-03-15 20:04:02
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黑暗之光RPG游戏制作
嗯,这里我将给大家介绍一个很经典的RPG类型游戏的制作,嗯,这里说一下这个是个半成品文档,,不包括敌人制作和升级系统的
1. 场景的铺设,灯光的添加和鼠标的设置
首先,我们将地图拖拽的到当前游戏场景并且保存定位start
然后我们添加一个directLight作为场景的光照,这里光照由大家挑选自己喜欢的即可
在bulid&setting里有个projectSe
使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护 庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约1
之前在做AI的时候用的是状态机,但后来发现,当状态增多时整个状态机会变得很臃肿,状态的切换条件也很难把控。于是就想到了行为树,花了些时间研究了一下。 既然是树,那就是说是各种节点构成的。行为树中主要的节点类型由以下1.复合节点(CompositeNode)2.条件节点(ConditionNode)3. 动作节点(ActionNode)4.选择节点(SelectorNode)
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2024-05-06 23:25:52
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探索Unity3D中的创新工具: BlendShapeBuilder BlendShapeBuildertweak vertices and generate blend shapes in Unity项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/bl/BlendShapeBuilder 项目简介是一个开源项目,专为Unity3D开发人员设计,旨在简化和自动化在游戏或交互
这次的heartbleed漏洞十分严重 建议大家的工作机都升级,具体信息看:http://heartbleed.com/
受影响的版本及修复方法看下面了。
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2014-04-09 11:52:06
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# Python 中 dump_tree 的作用
Python 是一门功能强大的编程语言,广泛应用于数据分析、机器学习等多个领域。在树模型的应用中,`dump_tree` 函数由特定的库提供,用于可视化树结构,帮助我们更好地理解模型的决策过程。本文将探讨 `dump_tree` 的作用,并通过示例代码来展示其使用方法。
## 什么是树模型?
树模型是机器学习中的一种重要模型,包括决策树、随机
原创
2024-09-30 04:17:43
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为了让Unity中的GameObject动起来,我们使用Animator组件
Animator组件会有很多属性,会根据动画对象而略不同
比如3D人类模型与2D Sprite的设置选项就不相同
当场景中有一个模型 这个模型添加了"Animator组件
组件的第一个属性 用于存储引用的"Animator Control
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2024-07-25 22:17:57
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目录移动物体到点击位置添加空间锚点隐藏/显示物体判断物体是否在场景中显示点击UI控件时不触发场景其它点击响应射线检测,获取鼠标坐标值获取当前物体的子物体 通过标签查找物体 物体移动、缩放和旋转 物体围绕轴或者其它物体旋转 读取文本位置变换颜色 计算两物体的距离加载预制体某物体设为子物体 跟随相机动态添加脚本 unit
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2024-10-09 21:40:58
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UGUI的优点新UI系统1章 新UI系统概述UGUI的优点新UI系统,新的UI系统相较于旧的UI系统而言,是一个巨大的飞跃!有过旧UI系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发的付费插件NGUI,实现游戏中与UI有关的部分本文选自UGUI全面实践教程大学霸。UGUI的优点新UI
内容开始多了,慢品慢尝才有滋味。 一、命名空间namespace 用于解决类重名问题,可以看作类的文件夹. 若代码与被使用的类,与当前的namespace相同,则不需要using. 若namespace不同时,调用的方法:
前言,由于现在公司手头上的项目使用的
Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的
NGUI版本为2.6.3。 项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给
UITexture控件赋值就好
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2024-08-13 13:52:44
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一、什么是Shader:着色器,是一种运行在 GPU 上的程序。GPU —— Programmable Graphics Processing Unit,即可编程图形处理单元,也称为可编程图形硬件。至于 GPU 上的编程,实质上就是 GPU 允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制。Shader 的作用是:通过 Shader 可以改变物体的形状、大小、位置以及旋转等。&n
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2024-05-30 22:46:56
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// sideEffects 的用法 ...
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2021-09-10 10:17:00
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【此文引用别人,作为随笔自己看。】今天写《WCF技术剖析(卷2)》关于《WCF扩展》一章,举了“如何通过WCF扩展实现与IoC框架(以Unity为例)集成”(《通过自定义ServiceHost实现对WCF的扩展[实例篇]》)的例子。为了展示Unity如何实现几种典型的注入方式(构造器注入、属性注入和方法注入),我写了一个简单的小程序。如果读者对Unity或者IoC没有太多概念,我觉得这个小程序对于
DOTween插件:一:安装就和普通的插件一样,拖到相应的目录下即可。二:这是什么,有什么用。这是什么:这是一个功能十分强大的动画制作插件,当工程中有这个插件时,可以直接使用这个库中的一些方法,而使用它们可以直接通过Unity的一些基本组件来进行调用,可以通过transform调用基本位移动画,可以通过material组件来播放材质动画(如颜色变化,材质变化等等)三:基本内容(Tweener,Se
Cisco二层交换机协议配置详细步骤和作用以下是常见的Cisco二层交换机协议配置详细步骤和作用:配置VLAN • 进入全局配置模式:config terminal • 创建VLAN:vlan <vlan_id> • 配置VLAN名称:name <vlan_name> 作用:通过使用VLAN实现对不同端口或设备之间的分离和隔离,使网络拓扑更加灵活。配置STP • 进入全局配
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2024-03-28 09:56:24
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HDRP中,增加了Probe Volume,可代替旧版的光照探针Light Probe Group。 使用此功能的物体,不再需要光照贴图。一、优缺点比较详细说明可查看官方说明。 1.Probe Volume按像素而不是按对象发光,这意味着 HDRP 可以更准确地照亮对象。 2.如果使用体积雾,则每像素照明可为雾体的变化提供更准确的照明。 3.您可以调整场景中的光照探针布局,例如,在具有更详细照明或