简介 全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: 计算方法:总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下:Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_BloomPass 2,3:单独对_Bloom进
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2024-08-07 07:03:07
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Unity 2D Spine 外发光实现思路前言对于3D骨骼,要做外发光可以之间通过向法线方向延申来实现。但是对于2D骨骼,各顶点的法线没有向3D骨骼那样拥有垂直于面的特性,那我们如何做2D骨骼的外发光效果呢?理论基础我们要知道,要实现外发光效果,首先得先实现外描边效果。对于2D图片的描边实现有很多种方案。内描边:思路:对于任意像素,如果其四周存在透明像素,则说明是边缘。简单实现的效果如下图:这样
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2024-06-17 13:27:42
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创建一个3d游戏与URP从零开始,在低聚风格与库存,工艺和保存系统。您将学到的内容: 使用通用渲染管道的Unity游戏开发 实现不同的游戏系统:运动,电影摄影机,库存,拾取,制作和保存游戏。 使用3d模型和多边形笔刷工具创建低多边形贴图MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2声道 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 机译) |时长:160节课(24小时32米
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2024-08-22 22:12:51
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# Java 在循环体外声明
## 流程概述
要在Java中在循环体外声明一个变量,需要经过以下步骤:
1. 在循环体之前声明变量。
2. 在循环体内部使用变量。
3. 修改变量的值。
4. 在循环体之后使用变量。
下面我们将逐步详细说明每个步骤所需的代码和注释。
## 步骤详解
### 1. 声明变量
在循环体外部声明一个变量,可以通过以下代码实现:
```java
// 在循环
原创
2023-10-09 14:54:22
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通过StaticBatchingUtility.Combine(GameObject[], RootGameObject)的GameObject可以通过SetActive()控制显示与隐藏。并且在运行过程中可以将GameObject[]中的元素移出来改变位置与材质,并将原位置设置为null,在改动完成后再赋值回去。Unity3d发布Android遇到问题,提示无法找到可用的android设备,原因
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2024-08-26 13:23:34
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最近一直有很多人都在问vr全景是如何制作出来的,vr全景它是一种可以新颖的展现营销方式,相比传统的平面图片它更具有真实性,传统平面图片他就只有文字图形的形式展现出来,而vr全景图他可以嵌入文字视频等等,具有交互性、立体的展现方式,给人一中身临其境的感觉。会有人问VR全景制作是如何制作?Vr全景有什么用?小酷在这里为大家简单讲解一下。 VR全景制作的方法!vr全景的制作步骤,先准备拍摄的设
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2023-12-16 07:19:42
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目录结束标志1记录下原始代码射线检测方法设置Platform层结束标志2(碰到钉子有特效)定义射线起始点增加一个障碍物的标签添加一个检测障碍物的射线检测方法函数在Update ()函数中再添加一种关于死亡的if判断小贴士:(显示射线)修改后的新代码 结束标志1人物从平台上落下,即小人走到空的地方,跳了一下没有检测到碰撞,则游戏结束在Character下面创建一个空物体,我们将空物体放在任
# Python定义在函数体外部的变量
在Python中,我们可以在函数体外部定义变量。这些变量称为全局变量,因为它们在整个程序中都是可见的。与之相对的是局部变量,它们只在函数内部可见。
## 全局变量和局部变量的区别
全局变量和局部变量的主要区别在于它们的作用域。
全局变量的作用域是整个程序,可以在程序中的任何地方访问和修改全局变量。而局部变量的作用域仅限于函数内部,只能在函数内部进行访问
原创
2023-08-18 16:37:58
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调试1、控制台调试 Debug.Log(变量);print(变量);//用完一定记得删掉!!! 2、定义共有变量,程序运行后在检测面板查看数据//可观察数据的变化规律啥的 VS调试:单帧调试: 启动调试–>>运行场景–>>暂停游戏–>>加断点–>>单帧执行–>>结束调试 调试过程中,输入代码:1、右键–快速监视 2、也可以查看“即时窗口”
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2024-04-22 09:53:33
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依赖于平台的编译
Unity包含一个称为Platform Dependent Compilation的功能。这包含一些预处理器指令,可让您对脚本进行分区,以便为受支持的平台之一专门编译和执行一段代码。你可以在Unity编辑器中运行这个代码,这样你就可以专门为你的目标平台编译代码并在编辑器中测试它!平台#define指令Unity支持的平台#define指令如下:属性:功能:UNITY_EDI
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2024-03-07 18:17:17
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需求有时候我要判断鼠标是否指向Sprite,以达到触发某些事件的目的给物体添加Colider如果直接用射线检测的话是检测不到的,需要给Sprite加上BoxColider才行,注意不是加2D的Colider,不然还是检测不到 编写代码获得当前鼠标位置判断鼠标碰撞到哪些游戏物体,需要先拥有当前鼠标的坐标,可以用Input.mousePosition这个方法来传递鼠标当前的坐标世界坐标转换成射线现在我
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2024-04-17 12:02:11
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Unity 进阶 之 判断基于物体所处位置(前后左右)/ 方法原理 /注意事项的简单整理目录Unity 进阶 之 判断基于物体所处位置(前后左右)/ 方法原理 /注意事项的简单整理一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码七、附录点积叉积一、简单介绍Unity中的一些知识点整理。本节简单介绍在Unity开发中的,判断某个物体在某个物体的位置(相对的前后左右判断),便于
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2024-05-04 09:23:18
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public bool isplay; void OnBecameVisible() //当物体进入相机视野 { isplay lse; }
原创
2022-11-28 17:14:24
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原文链接:UGUI -(unity3d 5)判断是否点击在UI 上 Bug,IsPointerOverGameObject()在移动输入模式检测失败自己又封装的代码: public static bool IsPointerOverUI(Vector3 point) { PointerEventData eventData = new PointerEventData(Uni...
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2021-11-18 16:35:12
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@TOC前言如题所示,今天接到的需求是:Unity 判断物体是否在阴影中效果视频链接:://bilibili.com/video/BV1wc411N7KF/?vd_source=75bbe3d71b926e90fdfca6d54888e920原理主要是用射线检测步骤找到射线的起始位置和方向
射线的碰撞检测
如果碰到带阴影的物体就判断下源码以下源码,挂载到要判断的物体上即可,指定下
原创
2023-05-17 14:23:36
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最近在学unity shader,学到SubShader的Tag的时候尤其是对于RenderType很模糊,网上文章看了半天也没有一个具体的解释,于是自己仔细阅读官方文档后,算是明白了些,所以写出来为一些还不明白的shader初学者作为参考Subshaders使用标签来告诉unity何时去渲染,tag有好几种,最常见的有俩种”Queue”和”RenderType”;“Queue”:渲染顺序队列物体
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2024-04-02 16:37:45
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首先需要去Face++注册一个账号:注册非常简单这里就不讲了。创建完我们登录后悔进入如下界面。接着我们去创建一个应用(也就是创建一个API Key,这个非常重要)如下:现在我们去找到我们需要的API,找到图像识别中的Detect Scene & Object API (Beta)如图:点击 API文档进入当前API介绍和如何使用界面在这里我们只需要知道如何使用和返回值就行了:如图(它使用的
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2024-04-07 10:52:04
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判断对象是否在视野内,有两种方式:第一种:不设置固定的目标, 使用LayerMask,设置寻找对象的Layer, 使用Physics.OverlapSphere方法,以给定的位置为圆心,
原创
2022-11-29 20:15:52
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unity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很多使用说明,但是仅仅是怎么用而已……这篇文章是我翻了无数遍官方手册整理出来的,包括自己的理解,还有官方文档的传送门,也许你会有兴趣。 一、EventSystem对象的说明 当我们