一.简介这个世界有两种着色器(Shader):  Vertex shaders – 在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex shader 会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。  Fragment shaders –
本文您将了解到:1,VR渲染面临什么问题?2,如何做好VR的渲染?3,怎样提升VR渲染的性能?渲染对于VR内容的开发来说,是非常重要的议题。但在现在的VR内容开发中,却还没有成熟的解决方案,特别是针对Unity开发者。近期,VR价值论在VRCORE公开课上找到一份VR渲染指南。包括渲染方面的基础知识,以及在Unity里面如何去优化渲染的效率。废话不多说,直接上干货吧,内容较多,建议收藏
GLSL快速入门,用Shader实现彩虹特效导语Shader简介GLSL基础语法attributeuniformvaring内置变量新版本GLSL的差异绘制彩虹 导语本文将先简要介绍一下Shader和GLSL,然后用一个简单的fragment shader的例子来实现一个彩虹的特效Shader简介Shader又称着色器,是一段跑在GPU上的程序,在旧的图形渲染管线中,图形开发者对显卡渲染流程的控
openGL着色语言(GLSL)简单的说就是openGL中定义的子语言,专门用来编写着色器的。GLSL作为opengL的组成部分是在openGL2.0这个版本中加进去的。大家也许对着色器也并不陌生了,(如果陌生的话,维基一下)那么我们为什么要自己编写着色器呢?opengL提供的传统渲染模型就能够被我们一般的程序所使用,而不需要自己去沾上GLSL。虽然GLSL并不是太难,但是要是学习一门新的小语言,
打好基础更重要。。。。1.首先了解渲染管线,就是一系列数据处理流程。在OpenGL中,会用到不同的四种不同的着色阶段,其中最常用的就是顶点着色器和片源着色器,前者处理顶点数据,后者处理光栅化的片元数据。下面来详细解释每一步。(1)首先接受用户传进来的数据(vertex Array或Buffer objects)(2)顶点着色器(常用的三个修饰符attribute、uniform、varying)
GLSL版本修饰符版本变化1.varying 片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL 1.30 (OpenGL 3.0)废弃,GLSL 1.40及以上移除), 当然webgl中还是使用这个老版本 新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同
# Android GLES20渲染高清 在Android开发中,我们经常会遇到需要渲染高清图像的需求。为了实现这一目标,我们可以利用GLES20(OpenGL ES 2.0)来进行图像渲染。本文将介绍如何使用GLES20在Android应用程序中进行高清图像渲染,并提供具体的代码示例。 ## GLES20简介 GLES20是OpenGL ES的一个版本,它是专门为移动设备和嵌入式系统设计的
原创 2024-01-02 09:16:33
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一、概述  很早就接触了openGL和cocos2d-x源码的渲染部分,一直没有总结成文档;现在以图文方式总结一下,算作对自己的一个产出,也方便以后的查看。二、openGL基础知识1、渲染管线        openGL的渲染管线分为这几个阶段:顶点着色、图元装配、几何着色、光栅化、片段着色、测试与混合;其中,顶点着色、几何着色和片段着色为可编程阶段。各个阶段的功能如
OpenGl ES Java实现图形绘制项目地址https://github.com/rocky123shine/Rocky_Study_Open_GL_ES180310渲染器 RendererOpenGL提供的Renderer 是一个接口。该接口提供了监听Surface变化的三个方法。 1. onSurfaceCreated 2. onSurfaceChanged 3. onDrawFra
转载 2023-11-22 23:04:20
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1 abs()绝对值或复数的模In [1]: abs(-6)Out[1]: 62 all()接受一个迭代器,如果迭代器的所有元素都为真,那么返回True,否则返回FalseIn [2]: all([1,0,3,6])Out[2]: FalseIn [3]: all([1,2,3])Out[3]: True3 any()接受一个迭代器,如果迭代器里有一个元素为真,那么返回True,否则返回False
渲染函数基础节点、树以及虚拟DOM虚拟DOMcreateElement参数深入数据对象完整示例约束 基础  Vue 推荐在绝大多数情况下使用模板来创建你的 HTML。然而在一些场景中,你确实需要 JavaScript 的完全编程的能力。这时你可以用渲染函数,它比模板更接近编译器。   让我们深入一个简单的例子,这个例子里 render 函数很实用。假设我们要生成一些带锚点的标题:<h1&g
转载 2024-09-09 09:55:30
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提到这个帧速率,我们大家只要玩过像LOL、屁股(守望先锋)等游戏都会有这个FPS数值是个什么意思了,我来引用一下百度百科的解释“FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧。FPS”也可以理解为我们常说
前言前两篇文章中给大家解析过了什么是OpenGL的一些常用名词,掌握一些常用的名词,可以更加方便我们后面的学习和理解,也方便我们后面在遇到之后更加容易去查找。然后讲了着色器的渲染流程,我们基本上把大致是怎么玩儿的也弄清楚了。那么这一片文章就从OpenGL的渲染架构开始,带大家聊了解一下OpenGL的渲染架构到底是怎么组成的。OpenGL渲染架构首先我们来看一张架构图: 解释一下什么叫做
Cycles 渲染器是一个基于物理的生产渲染。Cycles 也是Blender、Poser 和 Rhino 中的原始渲染器。此外,Cycles4D 也可作为 Cinema4D 和 3Dsmax 的插件使用。今天,呆猫云桌面带大家来一起探讨了在 Blender 中使用Cycles 进行更快渲染的技巧。简化材质使用程序贴图会影响场景的性能。当然,即使程序贴图非常方便,您也可以将它们烘焙成纹理。作为一个
名称glBufferData- 创建并初始化缓冲区对象的数据存储C规范void glBufferData(GLenum target,GLsizeiptr size,const GLvoid * data,GLenum usage);参数target指定目标缓冲区对象。 符号常量必须为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY
log流程宏定义:#define LOG(severity) COMPACT_GOOGLE_LOG_ ## severity.stream()498 #if GOOGLE_STRIP_LOG == 0 499 #define COMPACT_GOOGLE_LOG_INFO @ac_google_namespace@::LogMessage( \ 500 __FILE__, __LI
转载 2024-07-16 17:40:27
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# 如何提升 Android 渲染速度 在开发 Android 应用程序时,渲染速度是一个非常重要的指标。用户期望应用程序能够流畅地运行,并且快速响应他们的操作。因此,提升 Android 渲染速度对于提升用户体验至关重要。本文将介绍一些方法来提高 Android 渲染速度,并通过代码示例来解决一个具体的问题。 ## 问题描述 在某个 Android 应用程序中,存在大量的列表数据需要展示,
原创 2024-07-11 05:32:23
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渲染是做效果图很重要的一个步骤,如果要渲染出一张高质量的效果图就需要花费大量的时间,一般一张全景图渲染时长需要2-8小时,如果用自己的电脑渲图的话这段时间内就没法再使用这台电脑去做其他的事情,渲染效率很低,这时就可以选择用云渲染来渲图。 什么是云渲染?云渲染就是将本地的max文件通过客户端或网页打包上传到云渲染平台的服务器上进行渲染渲染完成之后再通过网络传输回本地电脑,
前言谈到Android的UI绘制,大家可能会想到onMeasure、onLayout、onDraw三大流程。但我们的View到底是如何一步一步显示到屏幕上的?onDraw之后到View显示到屏幕上,具体又做了哪些工作? 带着这些问题,我们今天就深入学习一下Android渲染的流程吧,本文主包括以下内容:Android渲染的整体架构是怎样的?Android渲染的生产者包括哪些?Skia与OpenGl
       在ogre示例框架程序启动时,我们会看到一个配置窗口,在这个Rendering Setup配置窗口中,我们可以设置窗口启动大小、抗锯齿度、是否垂直同步、是否Gamma校正等。在Ogre::Root中有showConfigDialog方法来显示配置窗口,ogre会自动调会Root::restoreConfig来填充这个窗口中
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