GLSL简介首先着色器(Shsder)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从某种意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有输入和输出。GLSL 着色器是一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版
openGL着色语言(GLSL)简单的说就是openGL中定义的子语言,专门用来编写着色器的。GLSL作为opengL的组成部分是在openGL2.0这个版本中加进去的。大家也许对着色器也并不陌生了,(如果陌生的话,维基一下)那么我们为什么要自己编写着色器呢?opengL提供的传统渲染模型就能够被我们一般的程序所使用,而不需要自己去沾上GLSL。虽然GLSL并不是太难,但是要是学习一门新的小语言,
译文如下:网页渲染必须在很早的阶段进行,可以早到页面布局刚刚定型。因为样式和脚本都会对网页渲染产生关键性的影响。所以专业开发者必须了解一些技巧,从而避免在实践的过程中遇到性能问题。这篇文章不会研究浏览器内部的详细机制,而是提出一些通用的规则。毕竟,不同浏览器引擎的工作机制各不相同,这无疑会让开发者对浏览器特性的研究变得更加复杂。浏览器是如何完成网页渲染?首先,我们回顾一下网页渲染时,浏览器的动作:
# Android GLES20渲染高清 在Android开发中,我们经常会遇到需要渲染高清图像的需求。为了实现这一目标,我们可以利用GLES20(OpenGL ES 2.0)来进行图像渲染。本文将介绍如何使用GLES20在Android应用程序中进行高清图像渲染,并提供具体的代码示例。 ## GLES20简介 GLES20是OpenGL ES的一个版本,它是专门为移动设备和嵌入式系统设计的
原创 9月前
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OpenGl ES Java实现图形绘制项目地址https://github.com/rocky123shine/Rocky_Study_Open_GL_ES180310渲染器 RendererOpenGL提供的Renderer 是一个接口。该接口提供了监听Surface变化的三个方法。 1. onSurfaceCreated 2. onSurfaceChanged 3. onDrawFra
一 首先要了解计算机的渲染原理1.CPU:图片的解码、显示等2.GPU:人脸识别、编码音视频,进行一些复杂的计算。3.得到像素信息,然后显示到屏幕上,像素信息缓存到物理屏幕上。CPU通过一系列的计算,然后GPU去渲染,通过帧缓存之后被视频控制器读取,最后显示到屏幕上。成像的原理是通过水平同步信号+垂直同步信号一帧帧的绘制而成。卡顿的原因:由于CPU要先计算-GPU渲染,假如CPU/GPU处理的事情
1、DOM 节点树 高效的更新所有这些节点会是比较困难的,因为原生的DOM节点属性很多,渲染性能差。 2、虚拟 DOM “虚拟 DOM”是我们对由 Vue 组件树建立起来的整个 VNode 树的称呼。 Vue 的模板实际是编译成了 render 函数。 3、渲染流程 说明: (1)模板templat
转载 2018-11-19 18:31:00
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概述包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化引擎优化2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。纹理优化纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。二的幂次方OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间。可见,
最近在研究Cocos引擎的渲染流程,在这里将其整个渲染流程进行一下梳理:梳理之前我们要知道一些东西,就是我们的Cocos引擎是通过使用OpenGL的一些API来进行渲染绘制的,所以如果我们要彻底理解Cocos引擎的渲染流程并想修改引擎底层渲染的相关内容,熟悉OpenGL是很有必要的。这里先简单说一下大概流程,Cocos3.x版本的渲染是将所有需要渲染的node先通过各种RenderCommand封
转载 2017-06-12 11:33:33
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图是如何画到屏幕上的 1.输入三维空间中的顶点,进行投影变换映射到屏幕上 2.光栅化 3.Z-buffer深度检测,着色,也可作为光栅化的一个步骤 shading Shading即可发生在顶点的时候,也可发生在像素的时候,具体要看采用什么模型,例如采用Gouraud shading 逐顶点着色模型, ...
转载 2021-08-03 13:20:00
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# iOS 渲染流程 ## 1. 渲染流程概述 iOS 渲染流程是指将应用程序中的视图层次结构转化为在屏幕上显示的像素的过程。这个过程主要由以下几个步骤组成: 1. 布局:确定视图的位置和大小。 2. 显示列表:创建要显示的对象的列表。 3. 绘制:将对象绘制到屏幕上。 4. 合成:将多个图层合成为最终的可见画面。 下面是一个概述整个渲染流程的表格: | 步骤 | 描述
原创 11月前
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1.前言在进行unity shader基础教程前先对渲染流程进行简单讲解。对于重点位置会进行着重说明。这是一篇比较好的参考资料。2.渲染流程图此渲染流程图取自前言中参考资料比较典型,本文基于此图展开说明。2.1 应用阶段应用阶段是指开发者进行场景开发阶段,完全是由开发者主导的部分,此部分由CPU主导。在此部分可以设置场景设置,防止模型,放置摄像机以及灯光等。此部分形成渲染图元,即点、线、面以及纹理
文章目录一、前言二、流程图三、源码解析1、CCDirector.js (导演类)1.1 drawScene 方法 (绘画场景)2、RendererWebGL.js (渲染类)2.1 clearRenderCommands 方法 (清空渲染命令队列)2.2 rendering 方法 (根据渲染命令队列,重新渲染画布)2.3 _uploadBufferData 方法 (处理渲染命令的数据)3、CCN
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前言      工作有半年多了,自己的技术没有很大的长进,平时也没有注意学习,只是完成了工作任务就可以了,这样下去的话,自己将很难有提高。面对现在激烈的竞争环境以及技术不断的更新,自己真的要去学习,不断的提高自己的技能,决定在2018年开始记录自己的学习笔记,技术总结,感受等,相信这对自己又很大的益处。      最近在学习Android
# Android Surface渲染流程详解 ## 概述 在Android开发中,Surface是一种可以在其上绘制图像的容器,而渲染是指将图像绘制到Surface上的过程。本文将详细介绍Android Surface渲染流程,并指导新手开发者如何实现这一过程。 ### 流程概览 下表展示了Android Surface渲染的主要步骤: | 步骤 | 描述 | |---|---| | 1
原创 4月前
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上一篇导航流程讲到,网络进程请求到数据回来后,解析响应数据,并让浏览器进程通知渲染进程准备好,准备好后,浏览器向渲染进程发起提交文档的消息,渲染进程接受文档开始渲染渲染流程机制过于复杂,大致为以下渲染流水线 按照渲染的时间顺序,流水线可分为如下几个子阶段:构建 DOM 树、样式计算、布局阶段、分层、绘制、分块、光栅化和合成。1. 构建DOM树浏览器无法识别HTML,所以得经过HTML解析器输出为
在讲Android渲染机制之前,我们需要补充一些图像相关知识。1.背景–CPU和GPU(渲染原理)在Android系统中,CPU在渲染方面主要承担测量、布局、记录、计算等操作,GPU则负责栅格化操作。 简单说,CPU的工作主要是将页面布局转为多边形或者纹理,然后传递给GPU进行栅格化,也就是放到像素点中变为相应的画面。2.背景–fpsfps表示每秒帧数。也就是每一秒钟视频中的有效帧数,fps越高
转载 2023-06-26 13:35:36
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前言在 Vue 核心中除了响应式原理外,视图渲染也是重中之重。我们都知道每次更新数据,都会走视图渲染的逻辑,而这当中牵扯的逻辑也是十分繁琐。本文主要解析的是初始化视图渲染流程,你将会了解到从挂载组件开始,Vue 是如何构建 VNode,又是如何将 VNode 转为真实节点并挂载到页面。挂载组件($mount)Vue 是一个构造函
转载 2023-10-14 07:12:09
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渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)
log流程宏定义:#define LOG(severity) COMPACT_GOOGLE_LOG_ ## severity.stream()498 #if GOOGLE_STRIP_LOG == 0 499 #define COMPACT_GOOGLE_LOG_INFO @ac_google_namespace@::LogMessage( \ 500 __FILE__, __LI
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