下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情。 1 Shader "T1/Hero/Diffuse" { 2 Properties { 3 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 4
转载 2024-09-20 01:21:14
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0x00 基本概念 “Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合
文章目录前言一、开始学习Unity Shader1.1 Unity Shader的基本结构:1.2 一些介绍1.3 总结:Unity内置变量二、基础光照2.1 视觉原理基础2.2 标准光照模型2.3 漫反射光照模型2.4 半兰伯特模型2.5 高光反射光照模型2.6 布林冯模型2.7 帮助函数 前言从初级篇开始一、开始学习Unity Shader1.1 Unity Shader的基本结构:1.2
(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础。动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步。本教程将带你一步步完成一个表面着色器(Surface Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。本教程也将介绍在Unity3D Sha
Unity基础之C#核心篇笔记4:多态多态1.多态的概念2.解决的问题3.多态的实现4.总结抽象类和抽象方法1.抽象类2.抽象函数3.总结4.练习题接口1.接口的概念2. 接口的申明3.接口的使用4.接口可以继承接口5.显示实现接口6.总结7.练习题密封方法1.密封方法基本概念2.实例3.总结 多态1.多态的概念// 多态按字面的意思就是“多种状态” // 让继承同一父类的子类们 在执行
一、Unity Shader概述1、材质和Unity ShaderUnity中需要配合使用材质(Material) 和Unity Shader才能达到需要的效果。常见的流程:创建一个材质创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质把材质赋给要渲染的对象在材质面板中调整Unity Shader的属性 Unity Shader和材质。首先创建需要的Unity Shader和材质,然后
Unity中的几种渲染队列首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。Geometry   (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。AlphaTest &
转载 2024-06-04 22:57:24
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最近又是一阵瞎忙,至于忙啥,忙工作,忙生活,然后现在想想有感觉是一瞬间的事情,好像只是过往云烟,吹之即散. 突然感觉做人真的应该学会留下点什么,哪怕是毫无意义的东西呢. 那么接着说,这次是学习多Pass的渲染,在shader的使用中会发现有时候只进行一次渲染是不够的,还要在它的基础上在加上一次或者多次才行,这就是多Pass的渲染的由来. 之前的shader使用都是基于surface shad
转载 2024-04-06 22:19:17
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上一节中由于关闭深度写入,最后渲染结果会造成模型内部存在半透明效果: 解决方法:是使用两个Pass来渲染模型:第- 一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于,多使用一个Pass
转载 2024-05-16 10:56:09
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参数参考1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段:顶点着色器→曲面细分着色器→几何着色器→裁剪→屏幕映射(→传递数据给光栅化阶段)
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卡通渲染的主要原理包含两个方面:1.轮廓线的描边效果2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边:描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如: 注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,
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前言最近翻阅关于从2D视频或者图片中重构3D姿态的文章及其源码,发现都有关于摄像机参数的求解,查找了相关资料,做一下笔记。国际惯例,来一波参考网址【注】本文主要提取倒数第二个大牛博客的主要内容,最后一个博客是某位国内大神对这位大牛博客的精解,其它部分为图像知识的补充,主要来源于《OpenGL编程指南》第五章节。博客不在于深究各种细节实现,主要在于对此知识点有所了解,也就是看大牛们的代码的时候至少要
内建管线Unity渲染流程一次渲染批次(batch): 设置渲染状态(材质、顶点数据等),调用DrawCall绘制因此当场景中有不同的mesh对象,使用不同的材质时,他们会分别进行渲染设置并调用DrawCall合批是对这种情况的优化,当多个不同的mesh使用的材质相同时,满足一定条件下,Unity会将他们的模型顶点合并,一次传递给GPU(材质、顶点数据)。 之后再对每个子模型分别调用DrawCal
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  Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?  我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。&nbs
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ
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Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法) Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器
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转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName" 2. { 3. Properties 4. { 5. //属性 6. } 7. SubShader 8. { 9. //针对显卡A的SubShader
Unity ShaderUnity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper
文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl
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