面试考察频率:⭐⭐注:本文章主要讲解计算方法及推导,原理暂不讲解什么是镜面反射?  镜面反射(Specular)又叫高光反射,主要可以来模拟非常光滑的平面受到光线照射所产生的反射效果,使得物体看起来更光滑有光泽。如何实现镜面反射?  镜面反射主要有两种实现方式:   Phong模型:   该模型关键步骤就是计算反射光线。需要提前知道的信息有:   Ks(物体材质的高光反射颜色即材质rgb分量),
1、如何充分利用 Unity Shader 来为我们的游戏增光添彩?材质Unity Shader;在Unity,我们需要配合使用材质(Material)和 Unity Shader 才能达到需要的效果。一个最常用的流程是:(1)创建一个材质;(2)创建一个 Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板调整 Unity Shader 的
玻璃材质要知道玻璃的实现原理那么首先要知道玻璃的原理。在现实世界的情况下:1.在正常透明不模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,基本上和不用玻璃没有太大差别。基本上就是透视。2.在模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,可以看到因为玻璃模糊导致透过玻璃看到的外界画面有点扭曲不清楚的感觉。这是一种模糊的扰动现象。3.在漆黑的玻璃下,或者晚上,我们透过正常不模糊的玻璃看想外界时会发现看不到任何东西,反而看到的是自己在镜
Unity实现残影效果   大家好,我是阿赵。   这次来分享一下在Unity里面残影的效果。   所谓的残影,就是在角色移动的过程,留下一串残留的影子。  这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。   在Unity里面残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。   这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理  用BakeMesh
Unity教程】2D水物理模拟介绍当角色进入水中时,水会根据角色下降的速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,水会根据角色出水的速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时的受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置的组件)水面的绘制使用MeshRen
一、Unity Shader的渲染顺序定义渲染队列语句:Tags {"Queue" = "AlphaTest"} 通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试和透明度混合一、透明度测试原理:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。//
Unity Shader 的结构与语义Unity Shader 与材质球(Material)在unity,我们需要将材质球(Material)和Shader配合使用才能达到所需要的效果。一般的流程是: 1. 创建一个材质球(Material)。 2. 创建一个Shader文件,并且把它赋给上一步的材质球。 3. 把材质球贴给所需要渲染的对象。 4. 调整材质的Shader属性,达到效果。Uni
注意事项如下:1.面数控制      在MAX软件制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,
    首先,玻璃是半透明的   玻璃最主要的特点就是它是透明的,不同的玻璃有不同的不透明度,水杯的透明度比较低,而装药品的棕色玻璃瓶不透明度就比较高。当然,玻璃也有一定的颜色。利用透明,我们可以这样实现玻璃材质: <code class="hljs cs has-numbering" style="display: block; padding: 0px; bac
蜡质效果 不幸的是,在实时游戏引擎,光线在半透明体的传输是相当大的挑战。从光源的视点渲染一张深度图可能会有用,但这已不在本章的范围。因此,我们将会伪造一些次表面的效果。第一种效果被称为“蜡质”,它描述了蜡的光滑、有光泽的外观,缺乏漫反射能提供的硬对比。理论上,我们在计算漫反射(但不是镜面反射)之前会平滑法线向量,并且实际上使用法线贴图还是有可能的。但是,这里采用另一种方法。为了柔化漫反射的由m
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.6节,作者:(美)Kenny Lammers,3.6 金属与软高光在本节,我们将探讨一种方法,这种方法使我们创建的着色器呈现既有软高光又有硬高光的一种多样性效果。你会发现在大部分的程序你需要创建一组优秀的着色器来完成这些任务。管理大量的着色器正在成为一种趋势,着色器程序员经常在一个着色器文件创建一组同时用于布
文章目录前言一、实现半透明的步骤1、修改Blend模式,使之透明2、打开深度写入,防止透明对象穿模3、在Tags,修改渲染类型和渲染队列为半透明 Transparent二、对透明效果实现从下到上的透明渐变1、 我们在 Varying ,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器2、 在顶点着色器,把Attribute的模型顶点本地坐标 传入给 vertexOS3、
DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右Verts:PC平台的话保持场景显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。需要注意的是:如果在Profiler下的GPU显示的RenderTexture.SetActive()占用率很高的话,那么可能是因为你同时打开了编辑窗口的原因,而不是U3D的B
九.平面阴影     平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。      9.1平行光对平面的投影 9.1.1对平行光投影的考虑 计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是阴影要影响的
UI设计实现及数据绑定目录结构背包UI创建pnlScrowView 背包的外层 背包的格子数量会超过UI的屏幕大小,所以需要进行滚动,UGUI创建滚动效果的界面是首先建立一个容器,容器需要一个不透明背景图片,然后添加一个ScrollRect,表示该区域是可以进行滚动操作的。再在该GameObject上添加Mask遮罩,用于隐藏超过该背景的物体。pnlGrid 背包的里层 当背包的里层的大小
前几天介绍了如何安装Linux mint,安装完系统当然要装软件啦。虽然Linux也内置了很多Firefox之类的好软件,但还是不够用。所以今天我们就来推荐一些好的软件,其中有的也是近期才发现的。Rocken的及其环境为:机器品牌:机械师T58 显卡:Nvidia 1050T 处理器:英特尔 core i7 操作系统:Linux mint19.1 桌面:Cinnamon更换软件源在系统安装好后第一
布料第一步:第二步:MaxDistance1. 点击出现编辑面板2. 当前控制点可移动的最大距离3. Select 表示先用鼠标选中点比如4,然后在进行设置相关属性例如5可移动最大距离为5Paint表示先设置可移动最大距离1 ,再选点2。第三步:选中两个点设置最大距离为0如下(如果想多选点的话要同时按下Shift键)运行:第四步:Surface Penetration 表面嵌入,一般模拟
本人在项目开发中原创脚本,转载请注明来源,谢谢!! 脚本说明     此脚本的编辑是为了实现3D场景多个人物模型(物体)按照同一轨迹点进行漫游移动并旋转的功能。所有人物模型在同一轨迹上的不同位置点(开始漫游点位置)所有人物模型朝着同一个目标点漫游,且按照同一轨迹点进行漫游并旋转具体脚本内容如下所示:脚本的有两种获取漫游点坐标的方式,根据个人喜好
转载 4月前
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?前言在使用Unity的时候,可能会碰到需要双屏显示或者多屏显示的需求简单来说就是需要在两个或多个显示器显示游戏画面来达到一个不同的显示效果那下面就来做一个简单的双屏显示看一下效果吧!?一、多个显示屏显示效果?️?场景搭建,用于区分不同屏幕显示我们打开Unity后,新建一个Scene场景然后在场景中新添加一个Camera,然后新添加的Camera属性面板设置为Display2(默认为Displ
Unity3D基础入门之粒子系统(属性介绍+火焰粒子系统案例制作)一、属性介绍1、主面板Particle System(1)Duration:粒子发射周期图中,5.00即在发射5秒后进入下一个粒子发射周期。若没有勾选Looping,则5秒后粒子会停止发射。(2)Looping:粒子按照周期循环发射让粒子发射时间循环起来,一直发射粒子。(3)Prewarm:预热系统开始播放粒子是已经发射了一段时间的
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