?前言在使用Unity的时候,可能会碰到需要双屏显示或者多屏显示的需求简单来说就是需要在两个或多个显示器中显示游戏画面来达到一个不同的显示效果那下面就来做一个简单的双屏显示看一下效果吧!?一、多个显示屏显示效果?️?场景搭建,用于区分不同屏幕显示我们打开Unity后,新建一个Scene场景然后在场景中新添加一个Camera,然后新添加的Camera属性面板中设置为Display2(默认为Displ
UI设计实现及数据绑定目录结构背包UI创建pnlScrowView 背包的外层 背包的格子数量会超过UI的屏幕大小,所以需要进行滚动,UGUI创建滚动效果的界面是首先建立一个容器,容器需要一个不透明背景图片,然后添加一个ScrollRect,表示该区域是可以进行滚动操作的。再在该GameObject上添加Mask遮罩,用于隐藏超过该背景的物体。pnlGrid 背包的里层 当背包的里层的大小
布料第一步:第二步:MaxDistance1. 点击出现编辑面板2. 当前控制点可移动的最大距离3. Select 表示先用鼠标选中点比如4,然后在进行设置相关属性例如5可移动最大距离为5Paint表示先设置可移动最大距离1 ,再选点2。第三步:选中两个点设置最大距离为0如下(如果想多选点的话要同时按下Shift键)运行:第四步:Surface Penetration 表面嵌入,一般模拟
本人在项目开发中原创脚本,转载请注明来源,谢谢!! 脚本说明     此脚本的编辑是为了实现3D场景中多个人物模型(物体)按照同一轨迹点进行漫游移动并旋转的功能。所有人物模型在同一轨迹上的不同位置点(开始漫游点位置)所有人物模型朝着同一个目标点漫游,且按照同一轨迹点进行漫游并旋转具体脚本内容如下所示:脚本中的有两种获取漫游点坐标的方式,根据个人喜好
转载 3月前
176阅读
Unity3D基础入门之粒子系统(属性介绍+火焰粒子系统案例制作)一、属性介绍1、主面板Particle System(1)Duration:粒子发射周期图中,5.00即在发射5秒后进入下一个粒子发射周期。若没有勾选Looping,则5秒后粒子会停止发射。(2)Looping:粒子按照周期循环发射让粒子发射时间循环起来,一直发射粒子。(3)Prewarm:预热系统开始播放粒子是已经发射了一段时间的
一、本文主要是展示一个demo,实现的是画一个三维的立方体,通过滑动屏幕来旋转方向,上下左右来移动。直接上代码:MainActivity:package com.example.zp.a3dword; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Po
小例子:依葫芦画瓢<html> <frameset rows="50%,50%"> <frame src="/example/html/frame_a.html"> <frameset cols="25%,75%"> <frame src="/example/html/frame_b.html">
转载 2023-07-26 14:00:09
179阅读
大家好大家好!太激动了,今天时间莫名的多所以我吃完晚饭心血来潮打算再写一篇 那就是 unity界面介绍!!! 虽然我知道很多人也写过这个话题但是我还是有一定自我见解的,而且我们的教程又是 从入门到精通,所以我还是要写一下下的。通过上一篇博文相信大家已经学会了如何安装unity那么你打开unity了吗?我们来新建一个工程吧!windy的电脑很不幸刚刚重装电脑,所以还没有安装unity所以我只能文字描
原标题:从零开始丨使用Unity3D进行VIVE VR游戏开发SteamVR插件的导入使用Unity3D进行VR游戏的开发,首先需要具备以下条件1拥有一台显卡不低于GTX960性能的主机2拥有一部VR设备,HTC Vive或者Oculus,因为只有连接上VR设备,Unity才能进行正常的调试(本文使用的是Vive设备)3下载Valve的游戏平台Steam4下载Unity3D插件商店中SteamVR
这里写自定义目录标题概述基于GitHub上:目前这只是做了一些比较基础的功能节点开发,仅仅用于学习交流,非完成品。项目GitHub连接:[https://github.com/HengyuanLee/BehaviorTreeExamples](https://github.com/HengyuanLee/BehaviorTreeExamples) 概述首先,本文不是行为树使用教程,只是描述用Un
GPU Instancing,即GPU实例化,实现方式是将使用同一个材质及网格的物体(需要大批量渲染)的数据一次性打包发给GPU(最常见的运用无非是草的渲染了…),以达到减少大量DrawCall的目的。其它的我就不啰嗦了,一些细节有必要我会在后面再说。 这次我也只是实现(抄了)了一个比较简单的草地Demo,参考项目是Unity利用GPUinstancing实现大面积草地。下面看一下我自己实现的效果
什么是渲染流水线渲染流水线的工作任务是由一个三维的场景出发、生成(渲染)一张二维图像。 此过程分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段: (1)输出渲染图元——点、线、三角面等 (2)开发者准备好场景数据:摄像机的位置、视椎体、场景中包含的模型、使用了哪些 光源。 (3)开发者做一个粗粒度剔除工作,把不可见的物体剔除,不交给几何阶段处理 (4)设置好每个模型的渲染状态(使用的材质(漫反
预览图,使用了Noise+屏幕后处理雾 Unity中也有内置 的雾,在Lighting-setting下,有个fog选项。 但是这种雾是非动效的, 大概就是这样的。 参数信息: 中文文档。 https://connect.unity.com/doc/Manual/GlobalIllumination 官方也是推荐使用 后期渲染来实现雾效;屏幕后处理:主要是利用 相机渲染时,对原渲染图进行处理, 以
之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪。步骤1:在project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名为RippleObj,创建一个material,命名为
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来。 二、交互布料(Interactive Cloth)交互布料组件(Interactive Cloth)可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,如果
在Assets文件夹里右键Create一个Folder,取名为Prefab,然后将Canvas拉到Prefab文件夹里保存一下,打开第二个场景,将Prefab文件夹里刚刚拉进来的Canvas拖入到Hierarchy面板里,然后右键UI- EventSystem,保存一下,将其他的场景同样这样。这样就实现了通过底部栏其替换场景的功能。可以点上面中间的三角形运行按钮,运行起来进行测试一下。打开Scr
场景漫游的制作。1.       首先在3d软件中准备好模型,我找了个maya制作的房子。注意:我这里用的是真实世界的比例,旁边测量工具测量的是1000cm,10米高.2.  导出fbx格式文件。    注意: 勾选光滑组输出,设置单位为厘米,Y轴朝上。3. 
目录一、AR环境搭建二、AR传送门原理1、制作传送门2、AR平面检测,生成传送门三、代码控制AR的状态检测、开启及关闭1、如何判断设备是否满足AR硬件需求2、如何主动开启、关闭AR功能四、项目下载链接 一、AR环境搭建我这边开发AR用的是ARFoundation,集成了ARCore和ARKit的功能,AR环境的搭建有两种方式: 1、直接使用unity提供的AR模板 在unityHub面板新建项
玻璃材质要知道玻璃的实现原理那么首先要知道玻璃的原理。在现实世界的情况下:1.在正常透明不模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,基本上和不用玻璃没有太大差别。基本上就是透视。2.在模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,可以看到因为玻璃模糊导致透过玻璃看到的外界画面有点扭曲不清楚的感觉。这是一种模糊的扰动现象。3.在漆黑的玻璃下,或者晚上,我们透过正常不模糊的玻璃看想外界时会发现看不到任何东西,反而看到的是自己在镜
# Android分屏如何进行分辨率适配 ## 简介 Android分屏技术是一种在安卓设备上同时显示多个应用窗口的功能。这使得用户可以同时使用多个应用程序,提高了多任务处理的效率。然而,在进行分屏时,由于不同设备的屏幕尺寸和分辨率的差异,开发者需要进行适配,以确保应用在各种屏幕上都能正确显示。 本文将介绍Android分屏的基本概念和使用方法,以及如何进行分辨率适配,解决不同分辨率设备上的显
原创 8月前
303阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5