这一节我们用下面的图片:来实现动态熊熊烈火效果:我们先来看一下全部Shader代码,然后再进行分析Shader "Custom/UVAnim" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { tags
教程目录1. Easy AR准备工作1.1添加key具体如下1.2 下载Easy AR SDK2. 创建Project + Import Easy AR SDK1.创建名为HelloARproject2. Import SDK3. 结合Easy AR进行开发4. 导入3D人物5.给模型贴图6.为模型添加缩放大小手势功能7.导出.apk文件 实现功能:扫描目标素材,出现3D模型,执行他小动作
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Unity3D中GUI也比较好用,但是还是想通过一些插件来做UI,尤其是这个uniSWF插件,在制作UI时,真是如虎添翼。首先创建一个Unity3D项目,然后导入uniSWF插件,如果事先没有安装,要先安装一下:由于uniSWF需要AIR环境,如果你没有安装过Flash、FB的话可能需要先下载AIR进行安装,然后点击Installer。因为我事先使用过,所以第2步那里显示已经安装完毕。想使用f
脚本生命周期生命周期理解脚本生命周期从加载到运行结束,通过Awake、OnEnable、Start、FixedUpdata、LateUpdate、OnDisable、OnDestroy、Updata函数来对脚本运行状态进行操作。代码验证 新建脚本和场景,在脚本中加入生命周期相关函数。 将脚本绑定到任意GameObject上,然后运行。LifeScriptsusing System.Co
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什么是API?——预先设置编程接口事件函数及常用脚本事件函数执行顺序具体可参考:docs.unity.cn/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html*函数前加fix和不加fix区别(如Fixupdate和update区别):加fix后调用执行次数固定,不会再受到电脑硬件影响。正常来说,电脑一帧受硬件本身影响,在0.02s左右上下浮动,update调
Unity中提供了四种光源:Directional light:Point light:Spotlight:Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。 接下来介绍光源参数:如下图 Type:可以选择以上介绍四种光源类型Range:设置光源范围大小,从光源对象中心发射距离。只有Point和Spotlight有该参数。Color:光源颜色Instensity:
既上一篇分享了中文字幕摄像机介绍Cameras后,本篇分享一下第2个已完工视频,即《beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights》。听译、时间轴、压制者均为本人。请勿将视频用于非法目的。 有需要本篇高清视频同学麻烦支付100元并留下你Email~ 有视频有真相视频中重点类似现实世界,Unity中用灯光照亮场景没有灯光,场景中物体在
unity3D 对于移动平台支持无可厚非,但是也有时候用3D 开发出来应用、游戏在移动终端上运行有着明显效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发时候偶有所得。对于主要影响性能因素做个总结。主要因素有:Saved by batching 值过大 ---- > 这个值主要是针对Mesh批处理,这个值越高,应用就越卡Drawcall 值过大 ---- > Drawca
1,用于生产高端 GPU 光照贴图器。2,修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。 3,烘焙各种有用光照数据。不同光源在任何组合中直接和间接贡献、单独阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。 4,物理正确性。烘焙结果与著名无偏见渲染器 Mitsuba 进行了彻底比较
我们曾经为大家介绍了预计算实时GI必要性、如何定义一个适合场景光照分辨率、光照图概念以及使用光照探针优化光照方案。您可以点击下面的标题对之前教程进行回顾: (一)介绍 (二)实时分辨率 (三)了解光照图 (四)光照探测 本文我们一起来看看如何帮助剩下光照图做瘦身工作。 UV展开 一个对象所需要光照图数量主要取决于物体需要展开UV Shell数量。这就涉及到UV展开问题,它需
UnityAndroid SDK在哪里? 在开发基于UnityAndroid应用程序时,我们经常需要使用Android SDK来访问设备功能和特性。Android SDK是一组工具和类库,用于开发Android应用程序。那么,UnityAndroid SDK在哪里呢?本文将为您详细介绍Unity中Android SDK位置以及如何使用它。 ## UnityAndroid SDK位置
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怎样在UI上面显示3D物体方法一:新建一个摄像机和一个Texture,并且将Texture设置到Camera.targetTexture和RawImage.tagetTexture,3D物体设置单独layer,该摄像机只剪裁这个layer,并且摄像机和3D物体调整一个合适位置 问题:会产生透明混合问题方法二:直接将3D物体拖入到ui节点下面(比如一些特效),但会产生遮挡关系,这时候需要改变3D
文章目录将项目升级为2dURP各种2d灯光说明完结 将项目升级为2dURP安卓UPR插件 新建URP配置文件 (只有完成第一步操作之后才会有创建选项) 右键>Create>Rendering>URP Asset (with 2D Renderer) 修改Project Settings(项目设置里面的相关设置)Edit>Project Settings>Graph
2004年,Unity诞生于丹麦阿姆斯特丹,05年将总部设在了美国旧金山,并发布了Unity 1.0版本。起初它只能应用于MAC平台,主要针对WEB项目和VR(虚拟现实)开发。这时它并不起眼,直到2008年推出windows版本,并开始支持iOS和Wii,才逐步从众多游戏引擎中脱颖而出,并顺应移动游戏潮流而变得炙手可热。2009年时候,Uni
最简单用法:[MenuItem( "Tools/ClearPlayerPrefs" )]此外,还有很多用法。添加快捷键%-CTRL 在Windows / CMD在OSX# -Shift& -AltLEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键F1…F12HOME,END,PGUP,PDDN注:字母键不是key-sequence一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面
一、版本选择(当前学习版本2017.4.10f)1.个人版本:是有配置限制例如: Unity Splash Screen不能被取消 UnityLogo不能被取消 背景不透明度值最新被设置为0.5 2.Unity Pro和Plus版本是没有限制二、参数设置带有“*”参数设置意思是多平台共享(eg:*Default is Full Screen意味着windows Mac Linux共享
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前言在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制全部机制。现在我们来分析StandardAsset里下一个场景:第三人称场景 不过由于场景所用到系统有很多是和车辆场景重复,也就是说StandardAsset各个场景共用一套包括输入系统在内框架,所以我们对于接下来场景分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊部分,例如这个第三人称场景,我们将
        有个很常见概念——正反面。我们经常使用这个概念,比如Unitycull命令:Unity - Manual: ShaderLab command: Cullhttps://docs.unity3d.com/Manual/SL-Cull.html        Unity正反面是由顶点顺序(wind
Unity 灯光属性Type:灯光类型,所有类型灯光都其实共用一个组件,本质上是一样。Color : 灯光颜色Mode : 灯光模型有Realtime,Baked,Mixed三种Reatime: 运行时为每帧一次执行光照计算,用于在角色或可移动几何体上照明和投射阴影, 局限性:为实时灯光执行运行时计算可能会很昂贵,尤其是在复杂场景或低端硬件中。由于默认情况下“实时灯光”仅对场景提供直接照明,
    在资源导入同时,会生成与之对应meta文件,meta文件除了保存资源GUID和meta文件创建时间外,还包含了一些其他设置,其中就包含导入设置参数,当U3D使用这些资源文件时候,就会根据meta文件中设置来进行对应处理。当然资源文件Inspector界面上数值也是根据meta文件反序列化(到对应AssetImporter)得到。如下图,是一个
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