脚本的生命周期生命周期的理解脚本的生命周期从加载到运行结束,通过Awake、OnEnable、Start、FixedUpdata、LateUpdate、OnDisable、OnDestroy、Updata函数来对脚本的运行状态进行操作。代码验证 新建脚本和场景,在脚本中加入生命周期相关的函数。 将脚本绑定到任意的GameObject上,然后运行。LifeScriptsusing System.Co
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unity3d中ScriptingBackend选择mono和il2cpp的区别在iOS和Android上,在Player Settings中选择mono或il2cpp脚本后端。要更改脚本后端,请转到“Player Settings 窗口(菜单:Edit > Project Settings > Player),向下滚动到“Other Settings”部分,然后从“Scripting
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回调函数(Callback) 将函数作为参数传到另一个函数里面,当哪个函数执行完之后,再执行传进去的这个参数。 这个过程就叫做回调:也就是主函数执行完,回头再调用传进来的那个函数。回调函数的作用 回调函数的作用通常来说就是完成某个动作之后可以立马进行另一个动作,但你不确定那个动作具体会干什么,你可以根据不同的需求来进行不同的改变。通俗的例子 你到一个商店买东西,刚好你要的东西没有货,于是你在店员那
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如何添加动画效果以及动画效果之间的切换 首先我们可以在Animation文件夹里创建对应对象的文件夹来便于管理我们的对象动画(比如在做游戏时不仅又我们控制的角色,还有敌人,道具等)我们在Animation文件夹中创建Player来管理我们操控的角色 再在我们创建的Player中创建一个Animation Controller文件,并把它拖拽到我们创建的Player的Animat
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Linux1、Linux介绍 Linux是类Unix计算机操作系统的统称。Linux操作系统的内核的名字也是“Linux”。Linux这个词本身只表示Linux内核,但在实际上人们已经习惯了用Linux来形容整个基于Linux内核的系统。Linux是由芬兰大学Linus Torvalds于1991年编写的。2、Linux发行版组成 Linux内核应用软件 一些GNU程
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似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。这里测试也是使用unity5.6.2进行测试在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错 默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并
教程目录1. Easy AR准备工作1.1添加key具体如下1.2 下载Easy AR SDK2. 创建Project + Import Easy AR SDK1.创建名为HelloAR的project2. Import SDK3. 结合Easy AR进行开发4. 导入3D人物5.给模型贴图6.为模型添加缩放大小手势功能7.导出.apk文件 实现功能:扫描目标素材,出现3D模型,执行他的小动作
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Unity3D中的GUI也比较好用,但是还是想通过一些插件来做UI,尤其是这个uniSWF插件,在制作UI时,真是如虎添翼。首先创建一个Unity3D项目,然后导入uniSWF插件,如果事先没有安装,要先安装一下:由于uniSWF需要AIR的环境,如果你没有安装过Flash、FB的话可能需要先下载AIR进行安装,然后点击Installer。因为我事先使用过,所以第2步那里显示已经安装完毕。想使用f
既上一篇分享了中文字幕的摄像机介绍Cameras后,本篇分享一下第2个已完工的视频,即《beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights》。听译、时间轴、压制者均为本人。请勿将视频用于非法目的。 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相视频中的重点类似现实世界,Unity中用灯光照亮场景没有灯光,场景中的物体在
Unity中提供了四种光源:Directional light:Point light:Spotlight:Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。 接下来介绍光源的参数:如下图 Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离。只有Point和Spotlight有该参数。Color:光源的颜色Instensity:
这一节我们用下面的图片:来实现动态的熊熊的烈火效果:我们先来看一下全部的Shader代码,然后再进行分析Shader "Custom/UVAnim" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { tags
1,用于生产的高端 GPU 光照贴图器。2,修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。 3,烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。 4,物理正确性。烘焙结果与著名的无偏见渲染器 Mitsuba 进行了彻底的比较
什么是API?——预先设置好的编程接口事件函数及常用脚本事件函数的执行顺序具体可参考:docs.unity.cn/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html*函数前加fix和不加fix的区别(如Fixupdate和update的区别):加fix后调用执行的次数固定,不会再受到电脑硬件影响。正常来说,电脑的一帧受硬件本身的影响,在0.02s左右上下浮动,update调
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有:Saved by batching 值过大 ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡Drawcall 值过大 ---- > Drawca
    在资源导入的同时,会生成与之对应的meta文件,meta文件除了保存资源的GUID和meta文件的创建时间外,还包含了一些其他的设置,其中就包含导入设置的参数,当U3D使用这些资源文件的时候,就会根据meta文件中的设置来进行对应的处理。当然资源文件的Inspector界面上的数值也是根据meta文件反序列化(到对应的AssetImporter)得到的。如下图,是一个
   Hello喔 这里是没有鱼的猫先生,本期文章的主题佬们有看到标题了 QWQ   当使用Urp管道项目时,我们需要在一个Urp通用管线资源的项目中修改它的各种效果以玩家自己设置不同的画质需求,那下面这个通用脚本便诞生了,它也许并不适用于所有的场景,但是相信应用过它后可以给初学Urp渲染管线资源的您提供如何去修改画质选项等功能的新思路。(⁠*⁠´⁠ω⁠`⁠
Unity 灯光属性Type:灯光类型,所有类型的灯光都其实共用一个组件,本质上是一样的。Color : 灯光颜色Mode : 灯光模型有Realtime,Baked,Mixed三种Reatime: 运行时为每帧一次执行光照计算,用于在角色或可移动几何体上照明和投射阴影, 局限性:为实时灯光执行运行时计算可能会很昂贵,尤其是在复杂的场景或低端硬件中。由于默认情况下“实时灯光”仅对场景提供直接照明,
一、版本选择(当前学习的版本2017.4.10f)1.个人版本:是有配置限制的例如: Unity Splash Screen不能被取消 Unity的Logo不能被取消 背景的不透明度的值最新被设置为0.5 2.Unity Pro和Plus版本是没有限制的二、参数设置带有“*”的参数设置意思是多平台共享(eg:*Default is Full Screen意味着windows Mac Linux共享
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目录1 场景搭建与实现思路2 深度图获取与原理获取方式深度图计算原理变换过程3 重建世界坐标采样深度图重建方法1重建方法24 结果 仅做学习,如有错误望指正 涉及的知识点:depthmap, ComputeWorldSpacePosition, ComputeScreenPos 1 场景搭建与实现思路两个plane如图交叉,将在水平plane中实现基本的风格化水表面 泡沫是在两个plane的相交
前言在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的下一个场景:第三人称场景 不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的,也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架,所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊的部分,例如这个第三人称场景,我们将
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