怎样在UI上面显示3D物体

方法一:新建一个摄像机和一个Texture,并且将Texture设置到Camera.targetTexture和RawImage.tagetTexture,3D物体设置单独的layer,该摄像机只剪裁这个layer,并且摄像机和3D物体调整一个合适的位置
问题:会产生透明混合问题

方法二:直接将3D物体拖入到ui节点下面(比如一些特效),但会产生遮挡关系,这时候需要改变3D物体的Render的sortorder或者添加Cavas、SortOrder等组件来得到正确的遮挡关系
问题:Mask、2DRectMask遮罩遮不住3D物体

UGUI的优化
DarwCall:CPU通过调用底层图形编程接口,来命令GPU进行图形渲染的操作。
UGUI动态合批的原理:UGUI会将相同Material节点的Mesh进行动态合批操作来减少DarwCall,但是每次合批斗会产生很大的代价,所以我们可以通过减少合批来进行UGUI的优化
尽量减少“动态”长文本(运行时修改文本内容)

  • Image或Text,如果不需要点击,则不要勾选Raycasts
  • 降低界面的更新频率
  • 避免图集分离,使用相同的图集。
  • 同一图集的Image元素应尽量保证在Hierarchy中连续,避免中间插入其他图集,或插入文本。
  • 避免图片叠加在一起(遮挡,旋转)
  • 如果sprite是中心镂空且切图为九宫格时,可以去除fill center,以减少over draw
  • 透明Image,用来做响应点击事件,同样存在开销
  • 避免或减少Mask的使用,1个Mask至少增加两个DC
  • 避免频繁删除/增加UI对象,UI层次结构变化会引起Canvas的更新
  • 避免频繁动态的更新UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture等,可能引起Canvas数据更新和Batch更新计算,有可能引起VBO Update(重新提交顶点数据)。
  • 尽可能使用少的UI Material和贴图(使用图集),使得可以Batching。
  • 同一父节点下所有子节点,保持相同的层次结构(如List控件下的item),便于底层相同depth下UI元素Batch。
  • 避免UI元素数目过多和层次结构过于复杂影响Batch更新速度。
  • 固定的Text考虑与背景图层合在一张图上(可能不便本地化,但可以减少drawcall)。
  • 使用缓存池,对缓存频繁使用的元素。
  • HUD处理(动静分离)。 Canvas重建就是为了合并DC,将经常变化的文字放在独立的Canvas,手动分离Canvas(会增加DC,不能和其它文字合并),但文字变化时其它Canvas就不需要重建。
  • 不勾选FillCenter。镂空九宫格不勾选FillCenter,在Scene的Overdraw下可以查看到,不勾选FillCenter,overdraw会减少
  • 少用Effect功能。少用Outline,Tiled Sprite
  • outline额外生成7倍顶点。在一个空场景中,给Text添加outline之后,顶点数大约是未添加之前的7.5倍。
  • Image不使用Tiled