学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
设计 Health Bar(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法IMGUI实现IMGUI(Immediate Mode GUI)及时模式图形界面。它是代码驱动的 UI 系统,没有图形化设计界面,只能在 OnGUI 阶段用 GUI 系列的
超级冷门的Python知识点,收集了好久一起分享出来给大家了,不喜勿喷~... 这是省掉号,在Python中,全部皆政策。它也不破例。在 Python 中,它叫做 Ellipsis 。在 Python 3 中你能够直接写…来得到这玩意。而在 2 中没有…这个语法,只能直接写Ellipsis来获取。它转为布尔值时为真终究,这东西是一个单例。这东西有啥用呢?风闻它是Numpy的语法糖,不玩 Numpy
转载 2023-10-06 20:52:55
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学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
用unity本身自带的功能,如何显示?显示,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源。unity 有GUITexture,可以用来显示色块。但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawc
上一个文章已经讲了画直线,三角形,多边形,椭圆,矩形,还有加了两个带名字的颜色按钮。 那么这一个博客我们主要来看看,如何画不规则的图形以及拖动鼠标画直线,还有当按钮上没有名字了,我们该怎么去处理,另外还介绍如何做橡皮擦; 1.不规则的图形 之前我们做的都是有关直线的,现在我们想做任意的曲线,这个时候我们需要添加一个鼠标拖动监听器,因为可以继承多个接口,所以直接在一个类里继承。 同理,接口类的全部方
游戏的显示非常普遍,直观的看到人物生命状态,还有看其他人的生命状态,并非只应用在界面当中,玩家自身和怪物的生命值显示也都会实时的出现在游戏场景当中,好的效果可以为游戏增光不少,这次咱们就简单的制作几个
原创 2011-02-19 22:55:00
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https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/53069354 今天学习一下如何实现UGUI 2dUI跟随3d物体移动的效果 创建cube,创建Image。image作为,跟随cube移动 在cube上面添加脚本 运行效果: 3d物体跟随移动的
转载 2018-08-05 21:40:00
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游戏是一个很常见的东西,它可以直观的显示血量,在很多地方都有运用,尤其是小兵或者怪物身上,那么该怎样去制作一个简单的呢?其实很简单,就是一个UI而已,用一张长条形的图片即可实现,具体操作如下:1.先创建一个3D的物体命名为Player来代表人物,在它下面创建一个Canvas,点击Canvas在Inspector窗口里可以看见他有一个叫Canvas的组件,点开把渲染模式改成世界空间,
本篇博客主要简述类似于DNF的多层的实现方法, 图一是伤害过高,造成的流血效果。 图二是伤害比较低,造成的掉血效果。之前自己写了一种通过三个Slider的多层,实现方式就是控制的背景和前景颜色,显然目标 也是达到了,但总归还是有点麻烦,后来闲暇之余又在网上浏览了些帖子,总结了下经验,通过控制 Image的Fill Amount也是实现了多层的效果,下面贴出实现方式。由四层图片构
首先建2个Sprite一个做背景一个做前景:给背景添加一个脚本如图progress bar Script
原创 2023-01-05 12:44:52
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前言目前,网络上虽然有比较多的制作教程,但是都比较片面。或许你搜索到教程的并不是你需要的那种类型,本文就把笔者能想到的所有类型的蓝图教程做一个整合,一来与大家分享,二来作为一次笔记。**一.MOBA保持在人物头上的在人物头上,跟随人物移动。开始制作1.创建UE4自带的TOP DOWN模板 2.新建一个血量的材质,并设置成图示模样。粉色框中代表控制材质百分比的变量,我设置的名字
嗨!大家好,我是小蚂蚁。欢迎关注我的微信公众号【小蚂蚁教你做游戏】,学习更多游戏开发原创教程。今天分享一下如何使用微信小游戏制作工具中的“遮罩”快速的实现一个效果。首先我们在场景中添加一些所需要的素材。如图,添加了两个的图片,一个当作背景,一个当作前景,并且把这两个图片放到了一个“1”容器中,另外增加了一个“打你丫的”按钮,用来模拟打击,点击“打你丫的”按钮,就会掉血。接下来,我们
NGUI做 怪物头顶  还有弹出 伤害值 的时候 不知道从哪里下手了   随后我就上网搜资料 网上说 有插件可以做出来  可是 毕竟是自己学习吗  用插件 不知道什么原理 就 弄出来了 所以&nb
# 实现PythonPNG的方法 ## 1. 整体流程 为了实现PythonPNG,我们需要按照以下步骤进行操作: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 创建一个空白的PNG图片 | | 2 | 在PNG图片上绘制一个矩形作为 | | 3 | 根据血量的变化,调整的长度 | | 4 | 保存PNG图片 | ## 2. 具体操作步骤 ### 步
原创 4月前
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项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能。除了项目本身章程和范围之外,还要看同项目的其他部门分工和合作方案
先创建ui界面,之后做成预制,这样就可以通过代码调用了。之后是代码上面的部分了。GameObject EnemyPanel = Resources.Load("EnemyPanel") as GameObject;//加载敌人        m_EnemyPanel&nb
原创 2014-06-18 23:21:54
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  游戏的显示非常普遍,直观的看到人物生命状态,还有​​上海闵行企业网站设计与制作​​看其他人的生命状态,并非只应用在界面当中,玩家自身和怪物的生命值显示也都会实时的出现在游戏场景当中,好的效果可以为游戏增光不少,这次咱们就简单的制作几个。​​​​  看着园子里Silverlight越来越繁荣,甚是欣慰,因为就在去年,还仍然在为Silverlight技术感到孤单,如今有了这么多并
转载 2011-10-15 19:51:00
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IMGUI实现在菜单处右键新建空对象,名称为bloodBar_IMGUI将如下脚本挂载到bloodBar_IMGUI上,使用HorizontalScrollbar来完成预制的制作,通过修改size值来表示血量的多少,在OnGUI函数中,先判断点击的是加号还是减号按钮,相应的将血量加一或减一,用Math.Lerp插值计算血量值,避免血量突变,使血量的变化过程连贯流畅。using System
文章目录的预制设计1. IMGUI 实现1. 实现2. 效果展示2. UGUI实现1. 实现2. 效果展示3. 附加功能3. 优缺点对比1. IMGUI2. UGUI4. 使用方法 的预制设计1. IMGUI 实现1. 实现主要是用HorizontalScrollbar(水平滚动)的宽度作为的显示值来实现。IMGUIHealthControl.csusing System; usi
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