这两天无意间又发现了两个提取Unity游戏资源的工具,这会儿刚好有时间我就码点字总结一下。 一、disunity 因为之前写过了所以这里就不介绍了 。Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源(六十六) http://www.xuanyusong.com/archives/2584 二、UnityAssetsExplorer 下载地址:http://www.
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2024-08-23 16:46:58
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资源工作流程在Unity项目中有一个固定的文件夹—Assets文件夹。Assets是放项目需要到的文件资源的,比如:图片文件、3D模型文件(*.FBX格式)、音频等。 资源文件是可能来自 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件、图像或 Unity 支持的任何其他类型的文件。还有一些可以在 Unity 中创建的资源类型,例如动画控制器 (Animator Controlle
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2024-02-28 22:03:33
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在购买加密狗时,厂家通常会附带有开发手册和一张光盘。开发手册中介绍了加密狗的使用方法和开发资料。本例使用赛孚耐信息技术有限公司的加密狗产品,该产品提供了.NET中非托管的类库,来完成加密狗的数据读写功能。下面介绍有关加密狗的类库中的读写函数。 ● DogWrite 函数该函数将pdogData指向的数据写入加密狗中,从DogAddr地址开始写入,到DogBytes地址停止。函
为Unity3D编写Low-level native plugin插件,主要是用作对Unity自带的render pipeline作拓展使用,可以在其渲染的各个stage插入用户自己的渲染代码。具体的编写过程与之前的Native Plugin编写差不多,也是用extern "C"对C++代码进行封装,然后导出dll。但是对于renderer plugin来说,有几个接口是必须要定义的,就如同Uni
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2024-07-30 14:31:01
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从雨松的博文《Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源(六十六)》可以学到提取Unity的游戏资源,其中有用到一个工具:PVRTexTool因为这个工具的官网不好下载,故将其上传到CSDN,下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/7660209提取出来的资源,其中的ktx资源,用
原创
2021-08-29 15:05:15
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g, tga, jpeg, bmpSprite : crop Texture2D to png, tga, jpeg, b.
原创
2023-04-28 16:01:40
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Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
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2024-04-01 09:39:21
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unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath 对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
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2024-03-07 13:13:11
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Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
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2024-03-04 15:16:49
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比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg...
- b) t
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2024-03-19 09:27:23
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这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容。从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案。在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现。一个3D游戏项目中的资源主要由贴图、模型、动作、声音等组成。模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路、跑步、待机、攻击等等。各类基础资源构成了游戏
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2024-05-27 19:08:02
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通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
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2024-04-26 09:44:47
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最近一段时间都在想办法优化游戏资源,记录一下 * Unity引擎会自动把Resources文件夹里面的资源打到包体里,这个想必大家都清楚。它这样做的好处是:只要你把资源丢到这个文件夹里,资源就会自动放到包体里。坏处是:如果你的游戏不是单机,并且需要划分出资源包,那么由于Resources文件夹的机制,非常有可能会导致一个游戏包里出现资源(图片等)重复。这是因为
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2024-05-05 17:58:20
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游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
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2024-05-23 23:17:02
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本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象
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2024-05-30 11:22:00
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开发的时候必不可少的需要要获取一个界面的子对象组件,虽然很简单但是如果每次获取都敲一次代码,也是一键很恐怖的事情。 现在项目用了一个工具,对着界面点一下,就会导出匹配这个界面结构的类。只要初始化这个类,就可以很方便的获取这个界面子对象的组件。 工具思路是这样的: 1、根据子对象的命名来确定需要获取的组件。比如后缀_txt表示UILabel,_go表示GameObject。 2、遍历所有
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2024-04-26 18:30:32
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在项目中,需要从Excel表中提取翻译,使用工具的话相比手动复制粘贴快太多了,工作量从小时计算缩小到以秒计算,简直不要太方便。在使用ClosedXml前需要先下载ClosedXml的库。在VS中从里"工具"--->“NuGet包管理器”--->“管理解决方案的NuGet程序包”,然后在浏览标签下输入ClosedXml,然后下载。下载好后,相应的文件会出现在工程的Packages下,从P
先上图解 一.基本关键词 1)AssetBundle:一种保存“一个或多个资源的转变为某种利于传输等的特殊格式(二进制之类)”的文件。(我这边是使用Unity制作手游的角度来说明)简称AB. 2)对象池的概念。 3) GameObject:就是资源,直接可以new使用的类对象。简称obj。ab中存放的就是obj。 二.加载 何谓加
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2024-03-25 15:35:37
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基本概念1.什么是资源?在Unity的Assets目录下的文件,在游戏运行过程中需要从此目录加载并显示到屏幕上的都可以称之为Unity资源,例如模型、材质、纹理、预制体、脚本、声音、数据文档、动画切片、控制器、着色器、场景等。 2.如何管理资源?在Unity中如果希望能非常良好的管理这些游戏资源,就必须考虑以下几点因素: 统一资源格式制作一个Unity的资源格式标准
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2024-02-18 08:00:03
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资源管理原理:制作: 1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx. 记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。 2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,
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2024-05-21 20:28:54
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