资源工作流程在Unity项目中有一个固定的文件夹—Assets文件夹。Assets是放项目需要到的文件资源的,比如:图片文件、3D模型文件(*.FBX格式)、音频等。 资源文件是可能来自 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件、图像或 Unity 支持的任何其他类型的文件。还有一些可以在 Unity 中创建的资源类型,例如动画控制器 (Animator Controlle
转载 2024-02-28 22:03:33
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1、资源重复1)资源打包进哪个AB,由三种方式决定① 在Editor中被明确指定AB名称:只打进指定名称AB中② 通过BuildPipeline方法指定AB名称:只打进指定名称AB中,且覆盖方法①③ 没有指定AB名称:任何引用该资源AB,都将包含一份该资源的复制2) 没有指定AB名称细节① 资源的多份复制被打包进不同AB后,每份复制被视为不同的资源,各自具有单独的ID② 缺点:加载包含相同资源
大学毕业头一年就开始着手做资源管理,不过一开始都是学习使用assetbundle,怎样打资源资源里面资源的一些要求,怎样简单的处理依赖关系,让资源尽量小一点,打资源简单,就是把要添加的文件添加进来,然后打包就行了。 一开始我们采用的打资源的选项是这么设置的BuildAssetBundleOptions options = BuildAssetBundleOptions.Collect
转载 2024-03-04 08:38:30
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1.使用外部资源 虽然建议创建最终出现在游戏中的所有资产,但通常不可避免地要依赖外部找到的资产。这些外部资产不会阻止您的游戏作为 Game Jam 条目上传,也不会取消您的投票资格。但是,必须记住,这些资产可能会阻止您的游戏在 Game Jam 之外出售或重新分发。 这可能会有所不同,具体取决于资产或资源最初上传时使用的许可证。创意资产的许可通常属于一种知识
转载 2024-05-13 16:29:34
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1.本文实例操作在Unity5.x中资源ab。 2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。   3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia的预制进行打ab,打包代码如下:
转载 2024-03-19 00:09:10
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前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了。下面介绍AssentBundle。AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益很多,但是他把资源
浅谈AB Unity资源管理在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。Unity有个特殊文件夹Resources,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。当获得AssetBundle之后,也可以调用AssetBundle对应的API来加载资源。 什么是ABAB全名Ass
步骤一、将所需要的prefab从外部导入的资源拖入Scene中。二、右键该预制体,选择Unpack Prefab Completely取消该预制体及其子物体与资源中预制体的关联。三、将该预制体拖动到自己的prefabs文件夹目录下,制作成自己项目的预制体。四、在Project面板下,右键该预制体,选择Export Package尝试将该预制体导出。五、对比Exporting package对话
引言 AB系统学习完,发现unity出了Addressable Asset System资源管理系统,这势必是为了减少AB的繁琐,可视化AB,让客户端开发再简单一点点,减少大家的操作难度,让大家早日被人工智能替代。 看了一下官方博客底下的评论,19年6月还有人反馈ios平台下会有加载不出来的问题,那这个方案按我们主程大大的意思就是不会被用到项目里,不过,这边当做学习一下新技术和未来趋势,
转载 2024-05-14 21:23:18
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Unity 资源管理需求分析作为架构师,在开始动手之前,先分析清楚需求,你才能设计出合理的方案,我们来分析一下Unity资源管理都有哪些需求,把需求想清楚了,设计是自然而然的事情。Unity资源管理主要需求:对啦!这里有个unity学习交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。Unity资源管理的技术方案我们先回顾一下Unit
Unity中的资源管理++++资源加载方式:脚本拖拽(本地)加载(本地)加载(本地、远程[WWW]) #1、Resources类读取资源 ++1.1、Resources类读取资源 ----Load : 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)。 ----LoadAll : 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)。 ----LoadAsync : 异步从Resources文
打包:using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System; using UnityEditor; /// <summary> /// 创建AssetBundle /// </summary> public c
一、边缘检测没有什么新的东西,只需了解《UnityShader26:运动模糊》这一章里面的内容就好1):Roberts算子:本质就是计算左上角和右下角的差值,乘上右上角和左下角的插值,作为评估边缘的依据2):边缘检测步骤:了解 Roberts 算子的逻辑后,实现边沿检测就简单了:拿到当前 uv 坐标相邻的4个采样点,分别作为 Roberts 的四个候选点得到每个点的深度和法线信息计算两个对角线上候
Unity中,AssetBundle(简称AB)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
转载 2024-05-06 11:53:44
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  目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现根据当前平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle (自动取分平台打包)的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
前言我们知道,使用 Resources.Load< T >(path : string) 可以加载 Resources 文件夹下的文件,但是在项目中,需要一次加载多个文件时文件可能分布在多个目录下,我们不方便去简单地加载文件,同时,加载的文件的目录也可能变动,这使得代码中的目录字符串修改起来十分麻烦。于是我们可以在编辑器中提供一个生成资源映射表的方法,当 Resources 文件夹下文
1.public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { 2.if (mSceneAsset != null) { 3.LoadAsset(mSceneAsset); 4.if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { 5.return; 6.} 7. 8.//clear mScene and mSceneAsset for
转载 2024-06-07 05:54:15
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目录预习以及复习资料AB导出ab代码:AB资源简单加载ab依赖加载:(加载包含依赖的ab内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB文件管理器预习以及复习资料AB一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB是独立于游戏主之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。ab与Resource的区别:&nbs
AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB名——生成AB——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余的AB,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们的打包策略:设置编辑器工具统一设置AB名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余的AB——根据Asset的全路径生成自己
转载 2024-03-21 10:37:19
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