Cheat EngineCheat Engine 新手教程Step - 1 - 怎样通关【简介】Step - 2 - 数值搜索Step - 3 - 未知数值Step - 4 - 浮点类型Step - 5 - 代码查找器Step - 6 - 指针Step - 7 - 代码注入Step - 8 - 多重指针第0重指针第1重指针第2重指针第3重指针第4重指针Step - 9 - 共享代码 Cheat
0.备注+待完成//备注 a). 如果有方括号,就是说CE认为找 到了数值的指针了 //待完成 a). 自动导出 b). 菜单栏中"表单"下的lua是做什么用的 c). CE代码1. CE基本步骤1.运行CE-->2.运行游戏-->3.在CE中指定要修改的游戏--> 4.首次搜索一个数值->5.回游戏中让这个数值增加或减少-> 6.回CE按数值增减的情况再次
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借鉴自某位大佬不记得了using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using ZXing; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 二维码扫描识别功能 /// </summary> public class TestQRC
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Cheat Engine简介:Cheat Engine 是一个内存修改器,可以在没有网络连接的情况下根据自己的需求通过查找游戏内存,缓存数据的方法修改游戏数据,达到修改游戏的目的。Cheat Engine核心功能:内存扫描是其主要功能。通过扫描我们可以找到目标数据在电脑中的储存地址,我们可以使用CE找到是什么改写了这个地址,然后可以对其进行自动汇编和代码注入等操作,也可以直接对数值进行修改。Che
   对于Mono脚本后端,代码被编译进DLL,如果没有安全措施,利用dnSpy就可以很轻松的修改其中的字符串。  对于il2cpp脚本后端,代码中的字符都在global-metadata.dat文件中。用il2cppdumper,通过libil2cpp.so和global-metadata.dat导出很多信息,其中stringliteral.json文件中就有代码中的字符串,但是这个工
UGUIUnity Graphical User Interface,Unity图形用户界面,Unity4.6以后加入的界面显示系统。Canvas画布画布,绘制UI元素的载体,实际上是一个绑了Canvas的游戏对象。所有UI元素必须在Canvas之下。UI元素的绘制顺序依赖于层次面板中的顺序。 画布相当于屏幕 设计UI时,最好在Sence面板选中2D,选中第五项。使用E改变大小时改变的是Scale
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英文原文:https://resources.unity.com/games/introduction-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators?ungated=true简介  本指南旨在帮助经验丰富的 Unity 开发人员和技术艺术家将他们的项目从内置渲染管线迁移到通用渲染管线 (URP)。 涵盖的主题包括如何:为新项目设置 UR
问题分析:最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴实现方式:创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:1.线(轴)2.圆(旋转线)3.正方形(轴面)4.圆锥(轴方向)具体步骤:1.创建线Mesh:代码: 1 /// <summary> 2 /// 创建线Mes
第一步:模型的单位设置,这很重要,会影响到导出到其他软件时不是正常的大小。步骤:自定义> 单位设置>这里我们只需要把公制改成cm就行,然后我们在界面就可以看到 这里是设置成M的效果 点击系统单位设置>这里也是设置cm,这样设置的作用是不管你的模型原来的单位是英寸还是什么,都会给你换算成cm,这是因为我们导入ue4或者unity的时候,ue
原项目地址https://github.com/sarkahn/dots-roguelike。原作者用Unity的Hybrid ECS实现的一个类似控制台字符Roguelike小游戏,主要功能都是用ECS实现的,但Mesh的渲染和一小部分接口用的还是UnityEngine里的。这篇文章相当于是前几篇的文章的总结,用那几个功能把代码里各个UnityEngine的API替换掉,移植到Unity的Pro
If you attach to a process/game that uses mono, you should see a new "Mono" menu item on the Cheat Engine form. This will have an Activate mono featur
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CE全程Cheat Engine,主要用于对软件内存数据的扫描和调试,其功能可以说非常强大,下面我们对其功能一一讲解(1)CE的下载CE的下载建议从官网下载最新版本Cheat Engine目前是7.4版本也可以百度下载一些有中文补丁的版本,不过熟悉了以后还是用原版比较好(2)CE的主界面打开CE以后,我们可以看到如下主界面,至于初次打开时弹出的窗口全部取消或者关闭即可在左上角我们可以看到CE的版本
文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可二、测试使用的代码1、Shader代码:2、C#脚本 前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏
这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine; using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里 { Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息 } 这是GameDataManager类,游戏日志控制器。 using Un
一、数据存储引擎  什么是引擎?    一个功能的核心成分  引擎可以被分类、为什么要分类?    需求场景不同催生了不同的引擎类别   对于mysql    核心功能是存储数据   涉及到存储数据的代码  就称之为存储引擎    根据不同的需求  也有着不同的引擎分类不同的引擎测试   创建表时在最后指定引擎名称  engine = xxx  c
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1.解决办法1(UseUrls)骨架代码就那么几行,很容易在这个IWebHostBuilder中找到一个叫做UseUrls的方法,从注解中可以看得出来让WebHost监听指定的端口号。那么答案就出来了,你需要自己来指定一下端口,完之后效果如下:public class Program { public static void Main(string[] args)
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前言不管开发什么游戏,游戏存档是个必不可少的功能,你可能需要保存玩家的一些信息,比如身上穿戴的装备,玩家角色所处的场景等各种信息,对于存档功能(数据持久化),Unity提供了原生技术Playerprefs,它的优点是理解和使用起来十分简单,缺点是对于大型数据存储时会力不从心,所以本文会介绍如何使用XML来实现游戏存档和存档加密的功能。编程环境Unity 5.2.2OS X EI Capitan 1
目录一、本节介绍1 上集回顾2 本节介绍二、添加图片资源三、 常用cg数据类型1 float 2 bool3 sampler 四、加入图片资源五、使用图片资源1 在通道里加入资源2 使用图片和颜色叠加2.1 2D纹理采样tex2D2.2 组合颜色六、全部代码七、下集介绍相关阅读文章图片均来自网络,如有侵权,联系立删。一、本节介绍1 上集回顾加入外部颜色资源Color来
打开游戏 引用自动注入 选择跳转地址 ...
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打开游戏 玩到换枪为止 换枪 发现子弹数...
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