优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;1.资源方面; 》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等; 控制面片数量 300 - 2000面片; 控制Skinned Mesh Render 为1个; ...
转载 2021-06-17 12:17:23
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​​​优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;​​开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;​1.资源方面;        》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等;                   控制面片数量 300 - 2000面片;&nbsp
转载 2022-03-20 11:54:53
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Unity2017游戏优化总结前言         “过早的优化是万恶之源”。在问题成为真正的性能瓶颈之前,不要为了优化优化。首先定位到了真正的性能问题,再从相应的问题出发,去解决性能问题。         在Unity中,我们可以通过引
我们的游戏已经在wp8、ios和android平台上线了。这是我做的第一个Unity项目,期间遇到过不少困难和挫折,但是我和小伙伴们一路摸索,现在,游戏已经上线一段时间,并且很稳定。对于Unity,我一直在项目中学习,我会写一系列的文章记录自己的学习,希望看到文章的朋友多多交流。 项目中后期,我做了一些优化工作,这里记录总结一下。 一、纹理压缩格式 非GPU支持的纹理格式,需要经过CPU解码;而
http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7847926 6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。 7、压
转载 2021-07-19 14:27:22
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容易忽略的美术资源的优化:        优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并:  100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共享:
转载 精选 2015-02-28 15:56:25
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总结由自己经验及网上收集整理优化内容包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面等等...总结如下:尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:functionUpdate(){DoSomeThing();}可改为每5帧处理一次:functionUpdate(){if(Time.frameCount%5==0){DoSomeThin
原创 2020-01-14 11:41:33
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一共9招。 1 资源分离打包与加载   游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载
转载 精选 2016-01-01 14:21:12
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A:CPU性能优化GPU与CPU不同,侧重点也不一样。GPU的瓶颈主要存在以下方面:1.填充率,可以理解为图形处理每秒渲染的像素数量2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3.几何体的复杂度4.当然还有GPU的显存带宽针对以上几点发现,影像GPU性能的无非就是2大方面,一方面就是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。1.减少顶点数目,简化计算的复杂度2.
http://gamerboom.com/archives/76214作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游
转载 精选 2014-10-13 14:00:02
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一、简单优化1.图片纹理大小尽量为2的幂次方(比如128,512,1024等等),以便unity对其进行优化。2.将多个小图片纹理合并一个大的图片纹理以降低drawcall,特别是同一个ui面板的元素都放到一个图集中,背景图片尽量单独做一个图片。3.尽可能的共用材质球,原因同上。4.不需要播放动画的模型把Animator或animation组件删除掉,因为不管用或不用他们都会被初始化。5.模型方面
protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
不在Update方法中创建新对象在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。一次创建,多次重用这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:创建新实例寻找任意游戏对象然后
开发一款游戏,即便是不做很极限的优化,至少也得做一下常规的优化。这样你的产品投放到市场中,也有不错的表现。下面介绍常见的一种美术资源优化方案(我这里使用 Unity 2021.3.6LTS版本)首先我们需要明白GPU渲染2的次方尺寸的图是最快速的。例如:2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096、8192, 这些尺寸的图片都是2的次方,只要你的资源
一、Unity性能优化策略:规则制定:性能优化的规则制定需要尽可能详细和全面,包括各个环节的性能指标、性能优化的方法和工具等,以便开发人员能够理解和执行。开发过程中的性能监测:性能优化应该贯穿整个开发过程,需要对程序的性能进行实时监测,及时发现问题并进行优化。这可以通过使用性能监测工具或编写性能测试代码实现。代码审查和优化:在开发过程中,需要对代码进行审查和优化,确保代码的质量和性能。可以使用代码
每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。 老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。一,降低Batches 完成这一步,其实已经做了70%以上的优化工作。但说起来简单,模型、ui、特效七七八八的算下来,都是疑难杂症的点。我们来一个个解决。1,合理使用
Unity性能优化方案整理包体大小优化CPU性能优化内存优化模型优化其它 包体大小优化安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。   3D游戏制作都由模型制作开始。
 以下条目主要针对移动端,大部分也适合PC端 一、Profiler的使用1.性能优化应贯穿项目开发的全过程,如需求(性能能不能达到要求)、设计、开发、测试等。不能开发结束才优化性能。2.官方推荐的优化工具是【Window】->【Profiler】  3.确认瓶颈是CPU-bound(Gfx.WaitForCommands)还是CPU-bound(Gfx.Wait
一.常见的Unity手游性能问题有哪些?左边是玩家经常会遭遇到的 表面现象 . 右边则是 基于Unity引擎深挖后的问题本质 .《王者荣耀》来举例. 先后遇到过的问题和优化方法主要有下面几个:池化技术由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题; 频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回
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