目录UnityWebRequest 简介HTTP网络通信流程HTTP 三点注意事项HTTP请求HTTP响应例子使用Unity内置的UnityWebRequest类进行HTTP请求(GET)使用BestHTTP插件进行HTTP请求(GET)使用Unity内置的UnityWebRequest类进行HTTP请求(POST)HTTP请求方法HTTP状态码URL的编码解码 UnityWebRequest
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2024-04-10 10:42:15
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大小解压后:8.63G 持续时间19h 包含项目文件 1280X720 MP4语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机译更准确)Unity游戏开发大师班 信息: 要求 –没有课程要求,展示了开发过程的每一步(包括解释的每一行代码)这门课是给谁上的: –初学Unity的开发人员,致力于游戏开发行业 –初级Unity开发人员,旨在创建自己的独立游戏 –想要学习Unity的高中生/大学生/大学生 –想要
Unity网页游戏是跑在浏览器的UnityWebPlayer插件中的,运行的模式是webplayer.unity3d+html在嵌入UnityWebPlayer的网页中会调用UnityObject2的initPlugin函数,将webplayer.unity3d作为参数传入来初始化Unity网页游戏的运行环境注:游戏dll及其他托管dll在构建Web版本时都会写入到webplayer.unity3
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2024-05-02 22:55:12
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在平时的软件发中需要从服务器上加载一下资源包,场景时,我们需要使用Unity的WWW加载方法进行图片加载。最近研究WWW加载发现很多问题和报错,这里接写出来和大家共享一下。 关于加载:首先是检查本地文件里是否存在相同的资源包文件(检查和校验版本号),如果都是正确的就不需要从服务器端下载了直接从本地(手机就是SD卡里了)加载就可以了。 首先需要去比较服务器段的版本和
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2024-05-29 01:03:40
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这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的补充多通道刷地形材质、动态刷地形和保存高度图等的功能吧。以前我都不喜欢公开脚本源码,都是一个个部分的单独讲解然后让朋友们自己去组合起来的,但最近时间实在是不多,所以还是直接提供源码,然后在源码上面写注释,大家自行的观看吧。源码在最下面。
首先直接把脚本拖到某物体上面,运行,就会出现了上图所示的一
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2024-05-07 15:45:25
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我们平时在上网时,刷微博、个人空间、打游戏时经常会遇到undefined错误提示。对于很多电脑小白来说并不明白这个错误提示undefined是什么意思,下面我们看一个简单的例子。1、我们打开一个百度贴吧,单击右上方“签到”,画面中弹出了“签到失败,undefined”。2、出现这种情况,通常的做法是先关闭这个签到失败的界面,去问百度,undefined是什么意思。3、通过查询我们发现,“undef
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2024-04-02 09:33:22
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导航网格是unity开发的简单实用的工具,使用者不需要编写复杂的A*算法或其他的算法就可以实现一些基本的导航功能,下面让我们来一起学习一下吧。目录一、创建平面和物体二、打开导航网格功能三、导航设置四、脚本设置 1.物体二静止2.物体二逃跑3.物体二欲拒还迎4.做一个有原则的方块一、创建平面和物体平面可以用材质球使它变成黑色的 随便创建两个物体,分别命名为1和2二、打开导航网格功
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2024-02-20 12:24:19
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一、创建物体方式(一): 利用unity自带形状 二、通过网格mesh自己创建一个物体步骤:1. 创建一个空物体容器: Creat Empty 2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter 3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示)
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2024-06-13 07:14:51
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上次讲了动态生成网格,这次说说怎样分层显示纹理。
一般的地形会支持大概4层的纹理,比如草地、岩石之类,然后通过一张遮罩贴图来区分各自的显示区域。这里我做了同样的事情。我写了一个shader,支持4层贴图的显示。先来看看效果,最后贴上shader源码:
这是一张遮罩图片
导入unity自带的地形资源,里面有不同地形纹理的贴图,使用我这个shader,
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2024-03-27 19:55:53
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介绍: 1. u3d是一个3D游戏引擎由于和编辑器集成在一起 所以也可以理解为一个制作/开发平台 2. u3d使用javascript C#作为核心脚本语言 来驱动整个游戏引擎 3. 平台可以发布为Exe执行文件或者打包为供网页调用的一个独立的包文件 4. u3d制作的工程具有高度的可移植性 可以在ps xbox360 android iphone mac 等系统上运行
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2024-08-26 00:03:10
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use ShellAPI procedure TForm1.Label1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); begin ShellExecute(Handle, 'Open', 'IEXPLORE.EXE', 'Http://www.baidu.com', '', SW_SHOWNORMAL);end;
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精选
2009-12-14 08:21:07
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1. 简介1. 基础理论模型是由点和面构成的,每三个点构成一个三角面。根据三个顶点排列的顺序,根据左手定则决定三角面的正反面三角形序列是一组int数组,数组元素数量为3的倍数,表示三角形的顶点 对应的顶点IDUnity想要显示一个模型,必须在对象上挂载组件Mesh Filter(网格过滤器)与Mesh Renderer(网格渲染器)2. Mesh构成VertexNormalUVTrangle(三角
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2024-03-15 19:48:59
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一.应用背景由于公司项目较大,为了妥善管理庞大繁杂的资源,我们采用了工作场景和运行时场景相分离的策略,将美术工作场景独立出来。美术人员只需要在自己的工作场景下操作,待场景搭建完善后,采用一套自动化的Build工作管线将美术工作场景资源导出为运行时所需的场景资源,以此来实现自动化的工作流程。该自动化Build管线也较为复杂,除了具体资源的Build逻辑外,还包括大量资源的依赖关系重建。在Build管
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2024-05-15 07:00:07
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打开网页
uses ShellAPI;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
//用IE打开
ShellExecute(Handle, 'open', 'IExplore.EXE', 'about:blank', nil, SW
原创
2021-05-31 14:08:49
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我打算从centos7配置IP开始记录,就是记录一下我的搭建过程1.在VMware虚拟机选择centos7镜像安装完毕后,设置用户,密码发现进入的是图形化界面,于是通过CTRL+ALT+F3进入命令行界面(现在用的VMware版本导致我的虚拟机vnet0,vnet8都不见了,然后我就换了最新的VMware)注意:我的虚拟机采用的是NAT连接模式,虚拟机有三种连机模式:仅主机模式,桥接模式,NAT模
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2024-02-19 18:33:08
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目录4.3 网格和动画文件 (P116)4.3.1 减少多边形数量4.3.2 调整网格压缩4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled4.3.4 考虑烘焙动画4.3.5 合并网格4.4 Asset Bundle和Resource (P119)4.5 本章小结 (P120)4.3 网格和动画文件 (P116)网格和动画文件其实是顶点和蒙皮骨骼数据的大型数组,可以应用各种技术最小化文件大小
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2024-05-29 11:06:19
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Procedural Grid Programming Form代码实现网格本文目标创建网格坐标使用协程计算他们的位置利用三角形确定一个面自动生成法线添加纹理坐标和切线在这篇教程中我们将利用顶点和三角面创建一个网格。0.开始1.渲染东西如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精
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2024-03-01 14:05:00
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Draw grid on the terrain in UnityJan 23, 2015Drawing grid on the terrain is used in lot of game genres – RTS, Simulation, Tower defense, etc. It can be done very easily in Unity.
Here is some very sim
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2024-05-19 08:50:13
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两个月来一直做场景,不断的优化模型与工作流程。美术场景做完后就是导航制作,既可行走区域与不可行走区域的划分。我目前的可行方案是,用unity包自带的的ProBuilder直接在unity中建模,构建出基本的粗略的大概的可行走网格,之后构建所有的不可行走的小区域,小区域穿插在可行走网格的下面一点,如下图红色是不可行走,黄色是可行走。 这么多树的红色网格不可能手动添加,我是从3dmax里对
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2024-05-18 13:07:50
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说明:本片文章是对处理人脸识别时对已有网格信息重建时学习总结的一点对网格的认识,比较基础,O(∩_∩)O哈哈哈~Mesh 网格 网格(meshes)包括顶点和多个三角形数组。
三角形数组仅仅是顶点的索引数组,每个三角形包含三个索引。 每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色和切线。虽然这些是可选的,但是也可以去掉。所有的顶点信息是被储存在单独的同等规格的数组中,所以如果你的网格(mesh
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2024-02-17 12:29:56
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