Unity游戏开发当中,我并没有刻意地采用MVC框架,因为不像网站开发那样,Model,View,Controller在游戏这个领域里还没有很清晰定义。 究其原因,可能是由于不同游戏类型本身软件架构可以相差很远,而且游戏里面的Object之间有大量交互,所以垂直MVC似乎不是十分应景。 然而,某种程度分离代码逻辑是必要,可以提高代码可维护性和重用性。 下面我说说自己一些经验
Unity3D引擎目前在市场上占有了大部分游戏研发份额,由于其提供了强大编辑器,对于初学者更容易上手,所以被越来越多开发者所喜爱。但是在真正开发产品时,很多人喜欢用Unity3D插件,这样做结果是游戏产品是由插件堆积而成,导致了程序模块之间耦合性增强,不利于游戏本身功能扩展以及游戏后期版本迭代。所以如果只是自己学习,可以使用插件快速开发游戏,但是如果开发产品还是慎用好,能自己动手
  一、前言 MVC是一种比较常见设计框架,是一种将代码功能进行划分一种设计框架,主要原理就是将软件用户界面和业务逻辑分离,以使代码可扩展性、可复用性、可维护性、灵活性加强。MVC在桌面应用程序,以及网页架构上面用比较多,那么怎么应用到Unity3d中呢,下面就带大家去了解这个设计框架,以及如何在Unity中应用。 二、MVC介绍 简介 MVC全名是Model View Contro
原创 2021-08-12 07:33:36
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一、前言MVC是一种比较常见设计框架,是一种将代码功能进行划分一种设计框架,主要原理就是将软件用户界面和业务逻辑分离,以使代码可扩展性、可复用性、
原创 2022-04-24 21:53:56
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实现一个简单Unity-UI框架实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为TestScene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我Github进行查阅和下载。View,Context和UI定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
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游戏中,经常会有这样需求,即播放一段电影,给玩家更好体验。比如摄像机朝向某两个NPC,两个NPC在那里交谈之类。在用Unity3D制作游戏过程中,也经常会遇到这样需求,所以在此花时间搭建了一个简单电影模式框架,目的在于较方便构建游戏中需要电影模式需求。此框架构想是这样:电影由一个个关键帧组成,每个关键帧代表一种电影模式功能,如摄像机动画,角色动画等等。此框架中提供了简单
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目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转 框架具体实现功能和需求 加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例 提供界面显示隐藏动画接口 单独界面层级,Collider,背景管理 根据存储导航信息完成界面导航 界面通用对话框管理(多类型Message Box) 便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等) 编写UI框架意义 打开,关闭,层级,
动机        和游戏开发其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要是, 我们想尽快加速迭代过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上显示,如何控制用户输入对显示改变,以及如何根据应用状态进行改变。MVC模式提供了以下好处:(1) 可以修改UI外观,而不用修改一行代码(2) 在不同
UnityUIMVC模式传统MVCMVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序分层开发。Model(模型) - 模型代表一个存取数据对象。它也可以带有逻辑,在数据变化时通知控制器对View进行数据更新。View(视图) - 视图代表模型包含数据可视化。Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流
转载 2023-06-30 13:27:59
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美术部分:          3d模型,材质,纹理,shader,Animator,Animation,天空盒,灯光效果,烘焙程序部分:          基本组成:              &nb
转载 2023-07-11 20:24:16
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最近在负责老项目UI更改,领导说有点乱,确实,改我真想喝毒药,程序猿应该可以感受到项目重构痛苦。之前UI比较无序吧,就是一个按钮点击去调用某个事件,按钮图标变化,当用其他点击方式调用这个事件后,在去修改按钮图标。两处修改经常会导致显示错乱。还有调用某个事件时候关闭某个面板,其他函数也有关闭这个面板,都是直接setactive(false),在维护项目的时候是真的很头痛。于是我就在想我们是
1.界面的加载、卸载2.打开、关闭、隐藏、显示界面,这边隐藏是指界面被遮挡意思,一般来说,界面被遮住时,应该关闭界面的更新3.界面栈管理,主要是用于场景切换时需要回到上一个场景打开界面栈4.需要功能:图片镜像(节省资源)、滑动列表(复用)、模糊背景等 注意点:1.界面的生成:class生成、预制体实例化,类和实例关联。业务打开一个界面需要传入界面的标识(枚举、或者字符串),
MVC框架模式,相信很多人都不会陌生,数据-控制-显示分离工作方式或者叫做代码结构会使软件(游戏)结构清晰化,逻辑更明了。但由于MVC框架模式各部件都可以与彼此进行沟通,造成了很多新人在使用MVC时候消息满天飞,解耦没成,耦合度更高了。我建议在使用MVC时候,制定策略,让消息单向化,不要双向或形成网状。好了,我们下面讨论一下Unity3D是否可以使用MVC,如何使用会比较好?(方法有很多种
转载 精选 2016-05-11 11:26:21
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Karma is an MVC framework for Unity3D. Because of how Unity is structured, it actually turns out to be an MVCP architecture (Model/View/Controller/Pre
原创 2021-07-20 16:00:12
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游戏中,经常会有这样需求,即播放一段电影,给玩家更好体验。比如摄像机朝向某两个NPC,两个NPC在那里交谈之类。在用Unity3D制作游戏过程中,也经常会遇到这样需求,所以在此花时间搭建了一个简单电影模式框架,目的在于较方便构建游戏中需要电影模式需求。此框架构想是这样:电影由一个个关键帧组成,每个关键帧代表一种电影模式功能,如摄像机动画,角色动画等等。此框架中提供了简单
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接上昨天继续,今天总结一下游戏界面的实现三.游戏主界面(一)主要框架1.在新场景创建UI - Canvas 2.创建一个Image作为背景图 3.创建三个大小合适image,分别放在背景偏左,中,偏右位置,用于显示立绘 3.在Canvas上创建Panel,用来显示文字,点击切换文本显示,以及放切换其他窗口按钮 4.创建两个UI - Text,一个用来显示说话者名字,另一个用来显示对话内
[Unity3D]最简单最详细第一人称射击教程自学Unity3D一段时间,看到在网上有很多有关于Unity3D第一人称射击教程,但是大多数教程都比较复杂难懂,在这里我介绍一个比较简单实用方法供大家参考,如有什么地方不对,还请大家指正。话不多说,先来一张效果图最有意思是这个枪能够随着人物一起动,接下来让我们一起实现这个功能吧简要说明一下,在实现设计功能之前,这个工程已经具备了基本行走和跳跃功
1、Timer timer = new Timer(); 创建时间管理器 参数(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale = false, bool autoStart = true) time:时间值、timeUnit 时间单位(帧率、秒
转载 2019-07-31 17:29:00
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QFramework 是一套 渐进式 快速开发 框架。目标是作为无框架经验公司、独立开发者、以及 Unity3D 初学者们 第一套框架框架内部积累了多个项目的在各个技术方向解决方案。学习成本低,接入成本低,重构成本低,二次开发成本低,文档内容丰富(提供使用方式以及原理、开发文档)。github:https://github.com/liangxiegame/QFramework&nbs
最近找了个U3D实习,把之前笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中游戏物体是可以相互ap
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