动机        和游戏开发其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要是, 我们想尽快加速迭代过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上显示,如何控制用户输入对显示改变,以及如何根据应用状态进行改变。MVC模式提供了以下好处:(1) 可以修改UI外观,而不用修改一行代码(2) 在不同
转载 2024-05-22 00:11:37
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前言MVC模式是视图层、控制层、模型层代码进行分层开发,视图层只关心UI变化,控制层获取模型对象,并在数据变化时更新视图,启到统一作用,模型层是获取和更新数据模型,这样就不必将所有逻辑代码集中一起,看着比较混乱。1.Unity开发时使用MVC正常情况每个UI界面对应一个脚本,把逻辑全部写在一起,这样的话太过臃肿,在Unity开发时使用MVC模式去实现游戏功能模块开发,这样的话每个脚本负责
浅谈unity3d中使用MVC框架模式MVC框架模式,相信很多人都不会陌生,数据-控制-显示分离工作方式或者叫做代码结构会使软件(游戏)结构清晰化,逻辑更明了。但由于MVC框架模式各部件都可以与彼此进行沟通,造成了很多新人在使用MVC时候消息满天飞,解耦没成,耦合度更高了。我建议在使用MVC时候,制定策略,让消息单向化,不要双向或形成网状。好了,我们下面讨论一下Unity3D是否可以使用M
转载 2023-07-28 16:15:07
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提示: 搜索关键字“建议”查看官方建议用法,也可以搜索其他关键字快速查找相关内容。1. 安装xLua与快速入门1.1 下载xLua在下载页面中下载所需资源,其中xlua_vx.x.x.zip和xlua_vx.x.x_luajit.zip是XLua框架两个不同版本,二者互斥,必须二选一。xlua_vx.x.x.zip - 【必须/二选一】用于UnityxLuaLua版本,其中x.x.x为版本号
本文分享Unity配合EmmyLuaLua使用方案现在很多大型项目使用Unity+Lua开发模式, 大部分逻辑使用Lua编写.由于Lua是非强制类型语言, 写起来非常灵活, 我们可以将任何对象当做值来使用:可以将函数当做值进行赋值, 清除, 传参可以将本来接受数值类型类型传递一个函数, 一个表可以将一个表当做函数使用可以在表里存储任何类型值(nil除外)…我们可以随心所欲写, 只要满
转载 2024-03-22 15:50:05
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C#下Lua编程支持xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便和C#相互调用。xLua突破xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性是:可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现;出色GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;编辑器
转载 2024-05-09 20:24:43
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对于手机游戏,如果可以在线更新以实现bug修复、新功能添加等等,其好处自不必多说。通过C#反射机制,也可以实现某种程度上脚本级更新但其中也明确指出了在iOS上不支持反射。所以很自然,想到使用Lua、Python等脚本语言来解决需求。撇开Python不讲(感兴趣可以搜索UniPython),来看Lua。因为Lua本身使用C语言实现,具有良好跨平台特性,但我们使用C#来作为主要开发语言,要实
转载 2024-08-19 10:44:49
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本篇简单介绍一下,UnityMVC框架简单应用。MVC自1982年被设计出来,至今都有着很大比重使用率,特别是目前软件及游戏迭代此之快情况下。高效增删功能低耦合又小巧灵活框架MVC,深受广大ProgramDesigner喜爱。数据是程序灵魂,视图是看清灵魂眼睛,控制器从中拨开迷雾,这就形成了现在MVC。简单实例:Modelusing UnityEngine;using Syst
原创 2017-10-19 17:13:49
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前言:为什么要用Lua 为什么非要在Unity里面用Lua呢?原因: 方便做功能热更新;Lua语言深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。C#与Lua互相调用方案 坦白来将,我并没有对现在C#与Lua互相调用所有库进行一个仔细调研,大概搜了一下,找到这样几个: slua:https://github.com/pangweiwei/slua Nlua:http:/
转载 2024-05-06 20:48:30
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一、Lua与C#C#是编译型语言、Lua是解析型语言,关于编译型语言和解释性语言介绍一般来讲Lua不能单独用于一款游戏开发,因此对于一个Unity项目,一般先用C#进行开发,后续热更新再通过Lua来完成,从这里可以知道两点:Lua语言目的是“嵌入式”,一般用于为其他语言开发出来项目进行功能扩展和补丁更新在最开始使用其它语言进行项目开发时候,需要预留与Lua代码“交互接口”&nbs
这篇文章分为两部分,第一部分是理论,解读PureMVC框架原理,第二部分是实践,通过一个简单例子,演示如何在Unity应用PureMVC框架。(文章内容很长,坚持看完,一定会有所收获:)  我一直认为,框架使用,需要你工作一段时间以后再去接触会比较好,就像孩子踢球一样,刚开始可以随心所欲踢,没有什么前,后场概念,球在哪儿,就一股脑儿追上去抢,几十双脚噼里啪啦
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我博客,我博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在前两篇文章,博主和大家一起学习了Lua在游戏开发领域中应用,今天我们继续来学习Lua语言在游戏开发应用,今天我们将视角转换到我们熟悉Unity平台上来,那么我们为什么要将Lua语言引入Unity平台呢?这是我们今天要思考第一个问题。传统单机游戏通常以游戏光盘形式出售
##现在使用unity+lua开发模式在手游已经十分流行了。他们之间连接工具也很多,作为一只小白,也走过一些坑。现把经验写下 希望能帮助同样一点没有经验的人或回头可以再看自己走过历程。 #下载tolua https://github.com/topameng/tolua ##下载之后将文件解压,tolua-master 里面的内容是我们需要。将内容放到当前工程里。 #c# lua如何互相
转载 2024-03-29 22:13:26
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Unity中集成Lua已经几乎成为各游戏公司开发3D游戏标配,这里对相关知识做个小结。先说下Unity中使用Lua优势。这个在网上有很多讨论[1]。主要好处就是可以热更新,因为让玩家更新一个整包代价非常大,除了王者荣耀这样霸气游戏,几乎没有哪个中小厂商游戏能承受因更新整包导致玩家流失。另外,当出现紧急线上bug时,热更新能保证问题及时修复,相比之下通过iOS或者安卓商店重新提包这个流程
转载 2024-03-07 13:33:46
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M层: Model类 所有poco对象存取 需要存取数据均设计为POCO 可扩展为本地和网络两种模式 基于Json格式 V层:  每个场景SceneManager 包括动态生成prefab GameObject和包括ui层UIManager、动画、声效等在内展示层C层:  GameManager控制下behavour脚本&nbsp
Unity本地化介绍概述:本地化为了应对游戏发布到不同地区不同国家,对界面相关内容进行修改先创建一个ui界面,待会对这个界面进行本地化操作,如图:本地化之后实现思路:本地化只是对一些文字进行提取,生成一个文本文件,中国版本(chinese.txt),美国版本(American.txt),这两个文本文件内容都是对相同ui文字操作,一个键对应一个值。(一个国家一个文本文件,根据发布版本修改显示
转载 2024-03-27 11:33:51
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Paste_Image.png下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来XLua有下面几个文件夹Paste_Image.png我们只需要将Assests:主目录里面的东西全部导入到Unity里面就OK了,导入后再XLua文件夹下有这么几个。里面都有学习文档,也可自行去学。Paste_Image.pnghotfix环境配置在unityPlayerSetting下Other S
转载 2024-08-22 19:18:57
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一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout") ui.list.onCreate = base.createrender ui.list.onUpdate = base.updaterender ui.list.ItemRenderer = Asse
转载 2024-04-13 12:11:58
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前言      在看了uwa之前发布Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案性能优化文。       整合lua是目前最强大unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
转载 2024-05-13 22:40:38
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大家好,我是SKODE。小提示:选中左侧目录,可快速找到所需内容 一、我们为什么要做成预制体首先讲下,我们看起来为什么要费力不讨好地,这么麻烦地将UI做成预制体呢,增加了实例化地步骤,直接放在层级面板上不好嘛 首先呢,我们想下这个场景:我们正在开发一个游戏项目,有很多同事配合开发。 1、我们都使用SVN,有人做商城界面,有人做设置界面。两个功能都在同一个场景。那么同
转载 2024-05-11 23:58:04
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