四种检测模式Discrete:离散检测 通过在物理间隔时间中检测碰撞来工作 对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测,其他碰撞体在测试碰撞时会使用离散检测。用于正常碰撞(默认值) 缺点: 快速移动 的物体可能会错过碰撞检测,可通过减少物理计算间隔时间,但会影响性能Continuous:连续检测 通过collider线性向前移动到下一帧的投影点来实现检测,就像一个boxcase检测 这种 模式非常耗
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测碰撞现象,即碰撞检测。要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎
转载 2023-07-09 22:26:00
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在​​unity3d​​中,能检测碰撞发生的方式有两种,  碰撞器触发器 概念:    (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。    (二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。    (三)在Unity3d
转载 2013-07-24 20:26:00
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为了确保任何区域的空间不被多于1个物体占用,我们需要基于物体间的空间信息来做碰撞检测碰撞检测中重要的事情是有大量的测试,因此需要理由GPU资源。例如:如果我们有n个物体,一个物体将会碰撞n-1个物体(因为自己不会撞自己嘛),第二个物体撞剩下的n-2个。因此可能的碰撞是(n-1) * (n-2) *...
转载 2014-04-21 18:49:00
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一、简介车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具。车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体。它有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。二、相关属性1、Mass质量。该项用于设置车轮碰撞体的质量。2、Radus半径。该项用于设置车轮碰撞体半径大小。3、Suspension Distance悬挂距离。该项用于设
在我们的游戏开发过程中,有一个很重要的工作就是进行碰撞检测。例如在射击游戏中×××是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备等等。在进行碰撞检测时,我们最常用的工具就是射线,Unity3D的物理引擎也为我们提供了射线类以及相关的函数接口。本文将对射线的使用进行一个总结。射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射。
转载 2017-11-30 09:54:07
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        碰撞检测3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊
Unity碰撞检测分为离散,连续,动态连续首先是官方的文档:连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。使用正常 (Discrete) 碰撞检测时,如果对象在一个帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,便属于彼此穿过的情况。要解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测。将碰撞检测模式设置为 Continuous 可防止刚体穿过任何静态(即非刚体)网格碰撞体。设置
1.介绍Pygame中的碰撞检测功能可以用于检测两个游戏对象是否相交或重叠。这种技术非常有用,因为它可以使游戏对象之间的交互更加真实和逼真。在本教程中,我们将介绍如何使用Pygame的碰撞检测功能。2.碰撞检测首先,我们需要导入pygame和sys模块:import sys import pygame然后,我们需要初始化pygame:pygame.init()接下来,我们可以创建一个窗口并设置其大
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总是碰到关于碰撞的问题,今天实在忍不住了,来把它搞懂,不然听到八叉树,BSP什么的就怕可不行。 碰撞机制最近做动态地形生成的时候,发现碰撞检测无效,于是查阅了相关资料,大体上把unity检测流程弄清楚了碰撞检测,就是检测两个物体是否相交,如果物体非常规则,比如球体,直接检测圆心距离是否小于半径和即可,计算量十分小,但是,如果物体不规则,比如一个角色,进行十分细致的碰撞检测就会变的十分困
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转载 2018-05-15 22:27:00
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 在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody。Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测。Collider组件中的"Is Trigger"属性项被勾选上时,这个物体就变成碰撞检测体。 物体有了Rigidbody组件,才会具备一些物理属性,比如重量、阻力、旋转阻力,等等。"Use Gravity"项表示是否有自然
先说说我遇到的坑吧: 在做图像检测的时候,用的是Vuforia 的 打包Sdk,具体想要实现的功能就是,当用户的摄像头检测到指定的图片时,将已经准备好的人物模型显示出来,当用户长按手机屏幕的时候,令模型消失,具体代码如下using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public cla
 (一)碰撞体(1)Collider组件    上节课我们有学习到,unity的物理系统提供了更方便的碰撞检测机制,就是提供各种的Collider组件去检测碰撞需求Unity 中有以下几种 Collider 组件:1. Box Collider(盒子碰撞器):一个基于矩形的碰撞体,用于模拟长方体或立方体物体的碰撞。 2. Sphere Collider(球形碰撞器):
在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应。 比如:一个带有Ri
Ogre碰撞检测,精确到物体网格三角面   很幸运,我找到一个第三方的开源库,叫做  Minimal Ogre Collision  。可以在http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Minimal_Ogre_Collision上找到它。    //ray,求交射线;result,与模型面片的交点
    碰撞检测算法是游戏开发中常用的一种算法,用于检测游戏中不同对象之间是否发生了碰撞。以下是几种常见的碰撞检测算法:检测边界框(Bounding Box):这种算法是最简单和常见的碰撞检测算法之一。它基于对象的边界框(通常是一个矩形或一个球体)进行碰撞检测。如果两个对象的边界框相交,那么它们有可能发生碰撞,进一步的检测可能是需要的。基于像素的碰撞检测:这
:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。 用途:在unity中射线应用范围比较广,多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。 相关API: 1、RayCamera.main.Sc...
转载 2023-06-11 16:11:56
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这是公司大神写的一个放官网上给用户学习的例子,我一开始真的不知道这是在干嘛,就只是将三个形状图元组合在一起,然后可以同时旋转、放大缩小这个三个图形,点击“Animate”就能让中间的那一个图元单独绕着某一个点旋转,表单最上方的“Axis”真的完全不知道拿来干嘛用的,觉得好累赘,而且是官网的 Demo
转载 2020-05-07 08:38:00
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目录前言启发实现前的失败案例实现总结思考 后言前言        2022年十月份报名参加了Unity和Bilibili联合举办的NewbiesJam游戏开发挑战。在处理不同物体之间的碰撞逻辑时,由于自身知识浅薄,选择了使用Tag去判断触碰了哪一个物体,这就导致了随着物体类型的增加,不单是Tag,写在OnCo
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