一、简介车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具。车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体。它有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。二、相关属性1、Mass质量。该项用于设置车轮碰撞体的质量。2、Radus半径。该项用于设置车轮碰撞体半径大小。3、Suspension Distance悬挂距离。该项用于设
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2024-07-16 15:37:57
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很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎
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2023-07-09 22:26:00
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先说说我遇到的坑吧: 在做图像检测的时候,用的是Vuforia 的 打包Sdk,具体想要实现的功能就是,当用户的摄像头检测到指定的图片时,将已经准备好的人物模型显示出来,当用户长按手机屏幕的时候,令模型消失,具体代码如下using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public cla
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2024-07-29 16:27:11
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在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,
碰撞器触发器
概念: (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。 (二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。 (三)在Unity3d中
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2013-07-24 20:26:00
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:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。 用途:在unity中射线应用范围比较广,多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。 相关API: 1、RayCamera.main.Sc...
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2023-06-11 16:11:56
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Unity碰撞检测分为离散,连续,动态连续首先是官方的文档:连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。使用正常 (Discrete) 碰撞检测时,如果对象在一个帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,便属于彼此穿过的情况。要解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测。将碰撞检测模式设置为 Continuous 可防止刚体穿过任何静态(即非刚体)网格碰撞体。设置
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2024-06-05 13:41:12
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PCL中八叉树(octree)的原理及应用案例一、什么是八叉树ocTree?1.八叉树原理二、八叉树应用案例1.点云压缩2.用八叉树进行空间划分和搜索操作3.无序点云数据的空间变化检测 一、什么是八叉树ocTree?1.八叉树原理 上世纪80年代,八叉树结构被提出来,用来表示空间中的区域划分,简单来说,空间可以被分为8个象限,想象一下假设空间中存在一个笛卡尔坐标系,则该坐标系将空间分为了8个象
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2024-09-29 07:44:37
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实现原理四叉树是什么?四叉树本身是树结构的一种,如果物体过多的话,先根据物体所处位置划分成四块,如果每个块的中的物体数量还是很多的话,继续划分成四块。如下图红线所示。 检测的时候,就是根据待测试对象的位置,去找属于哪个块,再把这个块中的物体告诉你。如下图中的绿色物体。 那么怎么实现四叉树呢?用好 github 就行了(误),搜了一下,找到一个库,直接拿来改改
总是碰到关于碰撞的问题,今天实在忍不住了,来把它搞懂,不然听到八叉树,BSP什么的就怕可不行。 碰撞机制最近做动态地形生成的时候,发现碰撞检测无效,于是查阅了相关资料,大体上把unity的检测流程弄清楚了碰撞检测,就是检测两个物体是否相交,如果物体非常规则,比如球体,直接检测圆心距离是否小于半径和即可,计算量十分小,但是,如果物体不规则,比如一个角色,进行十分细致的碰撞检测就会变的十分困
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2024-02-29 12:29:55
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为了确保任何区域的空间不被多于1个物体占用,我们需要基于物体间的空间信息来做碰撞检测。碰撞检测中重要的事情是有大量的测试,因此需要理由GPU资源。例如:如果我们有n个物体,一个物体将会碰撞n-1个物体(因为自己不会撞自己嘛),第二个物体撞剩下的n-2个。因此可能的碰撞是(n-1) * (n-2) *...
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2014-04-21 18:49:00
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需求:当立方体Cube碰到地面Plane的时候,输出碰撞物体的名称,则表述检测到立方体碰撞了地面。过程:1.搭建一个简单的场景。在新的工程中选择File->new Scene创建新的场景。然后在该场景中添加地板:GameObject->Create Other->Plain,以及正方体:GameObject->Create Other->Cube。给正方体添加刚体
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2024-03-26 09:34:11
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2018-05-15 22:27:00
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Unity教程之-Unity3d碰撞器与触发器的区别详解前提:要用collider发生碰撞的话必须是使用力来移动物体。如果只是单纯的位置移动(transform.position)使用这种方法是不行的。必须有了物理的力Rigidbody或者charactercontroller移动才可以用collider的碰撞。正文:要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在
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2024-08-25 22:48:04
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在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody。Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测。Collider组件中的"Is Trigger"属性项被勾选上时,这个物体就变成碰撞检测体。 物体有了Rigidbody组件,才会具备一些物理属性,比如重量、阻力、旋转阻力,等等。"Use Gravity"项表示是否有自然
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2024-05-28 10:13:35
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碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊
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2024-02-23 14:09:12
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Ogre碰撞检测,精确到物体网格三角面 很幸运,我找到一个第三方的开源库,叫做 Minimal Ogre Collision 。可以在http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Minimal_Ogre_Collision上找到它。
//ray,求交射线;result,与模型面片的交点
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2024-07-12 06:58:39
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碰撞检测算法是游戏开发中常用的一种算法,用于检测游戏中不同对象之间是否发生了碰撞。以下是几种常见的碰撞检测算法:检测边界框(Bounding Box):这种算法是最简单和常见的碰撞检测算法之一。它基于对象的边界框(通常是一个矩形或一个球体)进行碰撞检测。如果两个对象的边界框相交,那么它们有可能发生碰撞,进一步的检测可能是需要的。基于像素的碰撞检测:这
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2024-08-05 11:38:00
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具体的一些,可以看 unity3d的 manual refrernce的东西,有几个表格在后面可以参考:
几个类型碰撞器:
1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的
2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器
3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的Is
Kinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能
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2024-08-28 13:14:24
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裂纹
Firfog
火雾
Ray
火线
sparkles
火点
渲染时候不用横向渲染
设置fire
火,注意和Texure有关
mat文件为图片
未经压缩的音频(WAV,AIFF格式)数据量大,音质好
压缩过的音频(Ogg Vorbis,MP3格式)数据量小,音质稍差,需要解码,用作背景音乐
unity通过Apple QuickTime来导入
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。在un
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2024-03-08 22:29:26
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