在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody。Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测。Collider组件中的"Is Trigger"属性项被勾选上时,这个物体就变成碰撞检测体。 物体有了Rigidbody组件,才会具备一些物理属性,比如重量、阻力、旋转阻力,等等。"Use Gravity"项表示是否有自然
刚体Rigidbody碰撞体Collider碰撞的必要条件发生碰撞的两个物体至少有一个带有Rigidbody组件,即刚体发生碰撞的两个物体都必须带有碰撞器组件持续碰撞的回调方法需要有相对运动才有调起注意:如果带有刚体的物体不发生运动,刚体会处于休眠状态,系统不会进行碰撞检测的,如果带有刚体的物体运动,刚体会一直处于活动状态,碰撞检测才会进行。碰撞器的回调方法OnCollisionEnter(Col
原创 2021-12-08 11:34:57
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总是碰到关于碰撞的问题,今天实在忍不住了,来把它搞懂,不然听到八叉树,BSP什么的就怕可不行。 碰撞机制最近做动态地形生成的时候,发现碰撞检测无效,于是查阅了相关资料,大体上把unity检测流程弄清楚了碰撞检测,就是检测两个物体是否相交,如果物体非常规则,比如球体,直接检测圆心距离是否小于半径和即可,计算量十分小,但是,如果物体不规则,比如一个角色,进行十分细致的碰撞检测就会变的十分困
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转载 2018-05-15 22:27:00
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一.碰撞 检测碰撞需要的条件:运动物体(主动方)带有collider组件和rigidbody组件,另一个物体(被动方)带有collider组件 二.两种检测的区别 任意一个物体勾选了collider组件中的Is Trigger复选框就可以将碰撞检测更改为触发检测碰撞检测检测碰撞时会有碰撞碰撞
原创 2021-04-28 21:11:19
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Unity碰撞检测分为离散,连续,动态连续首先是官方的文档:连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。使用正常 (Discrete) 碰撞检测时,如果对象在一个帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,便属于彼此穿过的情况。要解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测。将碰撞检测模式设置为 Continuous 可防止刚体穿过任何静态(即非刚体)网格碰撞体。设置
四种检测模式Discrete:离散检测 通过在物理间隔时间中检测碰撞来工作 对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测,其他碰撞体在测试碰撞时会使用离散检测。用于正常碰撞(默认值) 缺点: 快速移动 的物体可能会错过碰撞检测,可通过减少物理计算间隔时间,但会影响性能Continuous:连续检测 通过collider线性向前移动到下一帧的投影点来实现检测,就像一个boxcase检测 这种 模式非常耗
 (一)碰撞体(1)Collider组件    上节课我们有学习到,unity的物理系统提供了更方便的碰撞检测机制,就是提供各种的Collider组件去检测碰撞需求Unity 中有以下几种 Collider 组件:1. Box Collider(盒子碰撞器):一个基于矩形的碰撞体,用于模拟长方体或立方体物体的碰撞。 2. Sphere Collider(球形碰撞器):
在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应。 比如:一个带有Ri
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测碰撞现象,即碰撞检测。要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎
转载 2023-07-09 22:26:00
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    碰撞检测算法是游戏开发中常用的一种算法,用于检测游戏中不同对象之间是否发生了碰撞。以下是几种常见的碰撞检测算法:检测边界框(Bounding Box):这种算法是最简单和常见的碰撞检测算法之一。它基于对象的边界框(通常是一个矩形或一个球体)进行碰撞检测。如果两个对象的边界框相交,那么它们有可能发生碰撞,进一步的检测可能是需要的。基于像素的碰撞检测:这
目录前言启发实现前的失败案例实现总结思考 后言前言        2022年十月份报名参加了Unity和Bilibili联合举办的NewbiesJam游戏开发挑战。在处理不同物体之间的碰撞逻辑时,由于自身知识浅薄,选择了使用Tag去判断触碰了哪一个物体,这就导致了随着物体类型的增加,不单是Tag,写在OnCo
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测碰撞现象,即碰撞检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教。    首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是
转载 2023-09-15 15:11:27
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好久没写帖子了,最近忙于个人私事与工事间的徘徊,so...,在此感谢大家一直以来对我的关注与支持,谢谢!!! 好了,就不多废话了,直接进入今天主题。 最近总有人问我 unity 3d中碰撞检测到底怎么做?什么时候该用触发信息检测碰撞?什么时候又该用碰撞信息检测碰撞?它们之间有什么区别?等等...ok,让我们带着上边疑问一起一探究竟吧。 首先,我们简单来了解下碰撞的定义: 如果两个或几个物体再相遇中
文章目录一、二、三、四、五、六、七、 代码 一、OnCollisionEnter(Collision collision):这个函数用于检测两个物体之间的碰撞事件,当两个物体发生碰撞时被调用。其中,参数collision包含了碰撞的详细信息,例如碰撞点、碰撞法线等等。二、OnCollisionStay(Collision collision):这个函数用于检测两个物体之间的持续碰撞事件,当两个物
转载 2023-09-02 14:40:02
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原创 2021-08-18 01:42:22
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场景Unity中用于进行2D射线检测的函数:Physics2D.Raycast。它会从给定的起点位置发射一条射线,检测是否与场景中的2D物体相交,并返回相交的信息。作用Physics2D.Raycast函数的作用是进行2D射线检测,主要用于以下场景:碰撞检测:通过检测射线与物体是否相交,判断是否发生了碰撞触发检测:通过检测射线与物体是否相交,判断是否应该触发某些事件。 寻路:通过发射多条射线
Unity碰撞检测实现原理主要依赖于其物理引擎,该引擎负责模拟物体在虚拟世界中的物理行为,包括碰撞、重力、摩擦力等。在Unity中,碰撞检测主要通过以下几个关键组件实现:Collider(碰撞器)、Rigidbody(刚体)和Physics Manager(物理管理器)。Collider(碰撞器): Unity中的碰撞器是用于定义物体形状和碰撞边界的组件。常见的碰撞器类型包括Box Col
碰撞检测 刚才回答了一个H5游戏的问答。心血来潮,就想写写碰撞检测,废话不多说,直接怼。 矩形和矩形的碰撞检测 现有rect1 = {x:0,y:0,w:5,h:5};rect2 = {x:10,y:10,w:5,h:5};。矩形我们一般拥有的都是左上角点的XY以及他的宽高WH。碰撞当然就是我中有你
转载 2020-05-03 23:41:00
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Unity3D中,碰撞可以形象理解为现实世界中的碰撞,并且由于物理引擎的模拟,使碰撞物体也会如现实世界一样产生相同的碰撞结果,如运动轨迹的改变、反弹等,总之碰撞的结果为产生我们不期望的物体运动行为。为了避免产生这种碰撞,就需要进行碰撞检测碰撞检测实现一碰撞检测的原理是在物体移动的前方放置一个虚拟物体,它与物体进行同步运动。如果有障碍,则要先与虚拟物体碰撞。一旦检测到虚拟物体的碰撞,则运动物体停
转载 2023-09-08 19:21:25
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