接上一期: 膜力鸭苏蛙可:引擎搭建记录(5) - 距离场 : 建场zhuanlan.zhihu.com 项目地址: MrySwk/GravityEnginegithub.com 上一期,我们完成了距离场的构建,本文接下来分析并完整地实现一套类似于堡垒之夜中使用到的阴影系统,如下图。 近处两层级联,远处距离场 最远的大桌子是
公司准备做二期的项目,自己给项目的一些需求提前先做一些记录,自己拿了一期项目(别人写的)的源代码看了一下,对于一期项目摄像机控制并不是满意,然后自己对比一下某网站操作方式做了修改,代码基本参考网上的代码。主要功能就是左键旋转,右键平移,滚轮缩进远离。参考一:这里主要是修改滚轮缩进远离其它代码基本没有改动。参考二:这里代码右键上下拖动并不是上下视角主要是坐标y没有变动,变动的是左边z,修改组合之后就
1,Transform旋转  transform.Rotate(X, Y, Z);//分别X,Y,Z旋转,可写为某个旋转,栗子transform.Rotate(0, 90, 0);  transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X旋转1度  transform
欧拉旋转 在文章开头关于欧拉旋转的细节没有解释的太清楚,而又有不少人询问相关问题,我尽量把自己的理解写到这里,如有不对还望指出。  欧拉旋转是怎么运作的  欧拉旋转是我们最容易理解的一种旋转方式。以我们生活中为例,一个舞蹈老师告诉我们,完成某个舞蹈动作需要先向你的左边转30°,再向左侧弯腰60°,再起身向后弯腰90°(如果你能办到的话)。上面这样一
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先Z旋转,再Y旋转,最后X旋转。比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序。有兴趣的朋友可以进行验证。Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先Y旋转,再X旋转,最后Z旋转。在上面的两个图中,由MAYA的模型导出F
在我是小白的时候想要知道一些函数,但是没有途径; 现在我通过一段时间的学习知道了一些函数 在这里给大家介绍一下 希望对大家有用 我们在上边定义一个物体 public gameobject Cube;1.Rotate函数 这个函数是旋转的函数 Cube.gameobject.Rotate(方向*速度,坐标系); 方向是Vector3 类型的 速度是定义一个数字即可 坐标系的话 就以Space.Wor
常用此功能进行图像格式变换,也就是坐标原点在左上角和右下角的变换核心函数:cvFlip程序:#include "cv.h" #include "cxcore.h" #include "highgui.h" #include <iostream> int test(int argc,char** argv) { Ipl
原创 2014-08-14 14:58:59
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坐标旋转关于最常见的坐标旋转,可以看看前一篇-几何变换详解。任意旋转任意旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标的,一种是不平行于坐标的,对于平行于坐标的,我们首先将旋转轴平移至与坐标重合,然后进行旋转,最后再平移回去。将旋转轴平移至与坐标重合,对应平移操作旋转,对应操作步骤1的逆过程,对应操作 整个过程就是对于不平行于坐标的,可按如下方法处理。
以前不在意,但现在旋转的时候乱七八糟的,搞的很烦,特来研究一下这里不讲基础知识,比如x指向物体的右方,Inspector面板中x表示x旋转等等。若有疏漏,敬请指出。 unity中使用欧拉改变角度时并不会按照直觉中的来,你以为旋转是按照物体本身坐标系旋转的。像这样:然后你写了一段欧拉的代码://inputEulerX为判断是否按着x返回的值,按着返回1,否则返回0。shiftMulti
欧拉旋转   在文章开头关于欧拉旋转的细节没有解释的太清楚,而又有不少人询问相关问题,我尽量把自己的理解写到这里,如有不对还望指出。     欧拉旋转是怎么运作的     欧拉旋转是我们最容易理解的一种旋转方式。以我们生活中为例,一个舞蹈老师
使用Matrix控制变换Matrix是And戎狄提供的一个矩阵工具类,它本身并不能对图像或者组件进行变换,但可以其他API结合来控制图形,组件的变换使用Matrix控制图像或者组件变换的步骤如下.1.获取Matrix对象,该Matrix对象即可新创建,也可直接获取其他对象内封装的Matrix(例如Transfoumation对象内部就封装了Matrix).2.调用Matrix的方法进行平移,旋转,
如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。具体地说,就是刚体上的任意一个点P(x, y, z)围绕过原点的(i, j, k)旋转θ,求旋转后的点P\'(x\', y\', z\')。旋转矩阵旋转矩阵乘以点P的齐次坐标,得到旋转后的点P',因此旋转矩阵可以描述旋转, ⎡⎣⎢⎢⎢x′y′z′1⎤⎦⎥⎥⎥=R⋅⎡⎣⎢⎢⎢xyz1⎤⎦⎥⎥⎥[x′y′z′1]=R⋅[xyz1] 
1、Transform旋转   transform.Rotate(0, 90, 0);//分别X,Y,Z旋转   transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X旋转1度   transform.Rotate(0, 45, 0,
Gimbal LockGimbal Lock的原理网上已经有很多资料,详细可以看介绍视频。视频讲到Gimbal Lock的时候提到x,y,z三个坐标是有从属关系(hierarchical system)的,也就是说对于如图所示的系统,y旋转的时候x,z都会随着改变;x旋转的时候z会改变;z旋转的时候y,x都不会变,正是因为这样,所以当物体x旋转90°时y与z会处在同一平面,此时
# Python 曲线旋转 在计算机图形学和科学可视化领域,曲线旋转是一个常见的主题。这一过程涉及将二维几何形状旋转并生成三维对象。在本篇文章中,我们将介绍如何使用 Python 和一些流行的库(如 NumPy 和 Matplotlib)来实现这一过程。同时,我们也将探讨如何使用序列图和状态图来更好地理解这一过程的步骤。 ## 1. 曲线与旋转 曲线可以用数学函数来表示,例如,通过函
原创 1月前
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介绍变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、Y、Z上的位置(后面将解释为什么不说是物体的上的位置信息)旋转:变换组件X、Y、Z旋转的度数缩放:变换组件沿X、Y、Z上的缩放,值为1时则为原始大小
旋转体在x无限分割,看成一个个圆环,这样就是圆的周长*弧线的微分也就是ds。旋转轴是y时。将旋转体在y无限分割,看成一个个圆环,这样就是圆的周长*弧线的微分也就是ds。...
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原创 2022-09-21 11:38:36
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Unity的文档里面和百度上都没有找到如何使Camera旋转的方法,可能是我不会搜索吧,最后在百度知道上面看到了一个相关性不是很大的问题触发了我的灵感。Unity中的GameObject之间有一个Parenting关系,如果A是B的Parent,A怎么移动怎么旋转,B就怎么移动和旋转。了解了这个就好办了,我虽然不会旋转Camera,但是我会旋转Cube啊,把Cube设置为Camera的paren
\(\S1\). 旋转曲面设曲面\(\Phi\)由曲线\(\gamma:z=f(x)\)\(z\)旋转,从而曲面方程为:\(z=f(\sqrt{x^2+y^2})=f(r),\ r=\sqrt{x^2+y^2}\),这时曲面的第一基本形式为:\[E=1+(xf'/r)^2,\ G=1+(yf'/r)^2,\ F=xy(f')^2/r^2,\ EG-F^2=1+(f')^2\]因为曲面是旋转对称
任意旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标的,一种是不平行于坐标的,对于平行于坐标的,我们首先将旋转轴平移至与坐标重合,然后进行旋转,最后再平移回去。将旋转轴平移至与坐标重合,对应平移操作旋转,对应操作步骤1的逆过程,对应操作 整个过程就是对于不平行于坐标的,可按如下方法处理。(该方法实际上涵盖了上面的情况)将旋转轴平移至原点将旋转旋转至YOZ平面将旋转
转载 2023-10-15 07:36:55
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