# Unity在Android和PC上的覆盖更新
在现代游戏开发中,除了高质量的游戏画面和丰富的游戏内容,针对版本更新的有效管理也愈加重要。其中,Unity作为一个跨平台的游戏开发引擎,其在Android与PC平台的覆盖更新是一个值得关注的话题。本文将深入探讨Unity的覆盖更新策略,以及如何在Unity中实现这一功能。
## 什么是覆盖更新?
覆盖更新是指在已有应用程序的基础上,进行功能和
原创
2024-10-17 13:26:54
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一、了解工程。 “Assets”主工程相关;“HotFix”热更新Vs工程;“UnityEngineLibaray”是Unity对应版本的dll;“pdb2mdb”是dll的调试符号转换器。二、首次操作。(切记使用unity2019.2.5f1版本或者更新,低版本的个别操作可能有所不一样)1、下载cshotfix的git。2、复制unity安装目录下面如下路径下的所有dll
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2024-01-12 05:45:47
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在我的开发过程中,我经常面临“Unity 打包 PC 和 Android 路径”相关的问题,尤其是在工作环境中各式各样的路径设置和平台兼容性带来的挑战。随着开发工具和项目规模的逐渐扩大,这个问题愈发突出,导致我必须深入挖掘并寻求解决方案。
## 问题背景
在使用 Unity 开发游戏或应用时,需要将项目打包为不同平台的可执行文件。尤其是 PC 和 Android 之间的打包路径设置常常造成烦恼
(提前申明一下,因为unity2019之后的版本对导出的Android Studio工程的结构与配置发生了改变,本篇文章所说的内容只适合unity2019之后的版本,2018以前的版本的话请参考旧的版本。如果是第一次导入unity工程引用,可以从第三点开始看)当需要更新ARSDK时,对应已有的Android Studio工程,可以进行以下的操作 1.解除主工程对unity工程的引用1.菜
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2023-11-28 15:58:27
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游戏上线后,遇见bug或者需要更新内容(包括资源,玩法,数值调整,游戏脚本等)的时候,一般有2种做法。第一种,发个新包,然后让玩家下载新的版本;第二种,在游戏内更新,游戏启动时去下载需要更新的资源。第一种我们一般称为游戏大版本更新,第二种称为热更新。一般来说,不能通过小版本更新解决的问题,才会用到大版本更新,例如,不可热更的游戏代码。而热更新是建立在每次大版本更新的基础上进行的更新,因此,这2种更
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2023-11-30 13:08:47
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在游戏开发中,常常需要用到热更新技术。比如:一个手机游戏开发好后,用户安装到手机上。如果此时我们要更新一个新的功能,如果没有热更新,那么需要用户卸载掉手机上的游戏,然后安装新的包,这样做十分麻烦,而且容易流失用户。这个时候就需要使用热更新技术,让用户在手机上下载新的游戏功能,不用重新下载就行了。下面使用的AssetBundle,严格意义上来说不算是热更新,但是,它也能减少初始包体的大小。比如我们开
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2023-10-30 13:26:33
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# 如何实现Unity Android更新
## 前言
作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何在Unity中实现Android更新的功能。这对于刚入行的小白可能是一个挑战,但只要按照以下指导进行操作,相信你会很快掌握这个技能。
## 流程
下面是整个实现Unity Android更新的流程:
| 步骤 | 操作 |
| ------ | ------ |
| 1 | 创建一个Andro
原创
2024-04-14 06:07:19
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# 项目方案:Unity 如何判断 Android、iOS、PC
## 项目背景
在开发Unity项目时,我们经常需要根据不同的平台来执行不同的代码逻辑,比如在Android平台上,可能需要调用Android系统的API来实现一些功能;而在iOS平台上,可能需要使用Objective-C或Swift来调用iOS系统的API。因此,如何准确地判断当前运行的平台类型对于项目开发来说是非常重要的。
原创
2024-02-01 11:49:52
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文章目录热更新AssetsBundleResourcesAssetsBundle存储目录目录实例构建AssetsBundle清单文件AB包AssetBundle依赖AssetBundle BrowserConfigureBuildInspect 热更新热更新是指,你需要为应用程序修改某种资源,或者增加某种资源的时候,不需要新发布一个新的应用程序到应用商店让用户下载并重新安装,只需要联网,然后下载
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2023-11-19 11:32:57
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目录:1、有资源更新需求时,资源的存储方式2、下载资源的两种方式3、断点续传的方式 在项目中。资源的更新是网络游戏中必不可少的一个环节。本文谈的是如何管理和下载资源 1、有资源更新需求时,资源的存储方式和读取方式Unity提供了两个目录来存放资源:streamingAssetsPath:此路径下的文件只能读取。不能写入。文件随包的生成打入包中。不能修改persistentDat
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2023-12-21 09:57:09
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文章目录一、Unity协程简单回顾二、Unity协程的分析1. C#迭代器2 游戏循环3. 协程实现的核心逻辑三、协程的实现设计1. 协程的实现设计2. 协程类的执行逻辑3. 迭代器栈在每一次MoveNext的运行流程图4. 两个简单类的实现思路四、协程代码实现1. 辅助类Debug2. CorotineEngine类3. Coroutine类4. WaitForSeconds类5. WaitU
当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID。你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的。例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和
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2024-04-27 07:14:45
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由于Unity没法进行热更新,也就是局部更新,所以如果你在设计之前没有考虑好使用Lua,反射,或者其他方式实现热更新,但是又要面临游戏上线那么你可以考虑使用完整包更新,其实这对于游戏包不是很大的情况下,也是一个不错的选择,当然设计者在设计之初都想好了热更新那就宁当别论了。Unity3d 在移动端考虑Android和Ios平台的完整包更新 实现逻辑: 首先检查本地的版本和服务器的版本是否相同,如果相
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2023-07-25 23:57:36
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在许多游戏开发过程中,Unity 更新 Android SDK 是一项常见的需求。随着版本的更新,保持 SDK 的最新状态对于确保应用程序功能的顺利和支持新特性的使用至关重要。接下来将详细记录解决 Unity 更新 Android SDK 的过程。
### 环境准备
在开始之前,需要确保开发环境的技术栈兼容性。常见的开发环境包括 Unity 编辑器、Java Development Kit (
unity导出面板详解(pc版)目录Resolution and Presentation(分辨率和显示)Fullscreen Mode(全屏模式)全屏模式参数功能Fullscreen Window将应用程序窗口设置为显示器的全屏原始分辨率 。Exclusive Fullscreen设置应用程序以保持对显示器的单独全屏使用。Maximized Window(Mac only)将应用程序窗口设置为操
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2023-10-27 00:20:02
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一、AssetBundle的定义和作用1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小; 二、什么是AssetBundle?可
前言 游戏上线后,难免会有一些测试阶段没发现的bug,bug这东西,可大可小。如果没有热更,更新一点问题就需要玩家去商店下载新包的话,那造成的流失是非常可怕的。而如果有热更,可能我们在发现问题的当天,就可以发布一个小包将问题修复了。热更新的原理 一款游戏的内容总的来说就是资源、配置和代码。我们要热更的也就是这些东西。unity提供可以热更的方案就是AssetsBundle。资源、代码、配置都可以打
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2024-01-28 02:00:20
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Unity各版本差异version unity 5.x 4.x 2017 差异 特点首先放出unity的下载地址,然后再慢慢分析各个版本。再者unity可以多个版本共存,只要不放在同一目录下。https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive之前unity有 f和p的区别,f:full 完
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2023-08-19 00:29:11
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这是【Unity3D 教程系列第 2 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。在脚本的整个生命周期中,Unity 主要提供了3种更新方法Update():每一帧执行时,都会立即调用此方法。LateUpdate():LateUpdate 是在所有 Update 方法调用之后被调用(语出圣典)。FixedUpdate():固定更新。默认情况下,系统每0.02秒调用一次。 具体的间隔时间可以在 TimeM
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2023-10-22 19:30:11
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背景最近继续在做VR会议,在共享桌面这一块遇到了一个棘手的问题。在会议中,共享的桌面是通过发送一帧一帧的图片来实现的。在Unity中需要把图片渲染出来。3个难点在Unity实时的渲染图片有3个难点:在往texture中灌数据的时候是一个非常耗时的工作,如果是在主线程中做的话,是会影响帧率的。服务端传过来的图片格式数据为RABG格式,是一个不规范的格式,没有办法直接赋值到texture中,需要做一次
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2023-12-15 11:44:15
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