1.2 实例、设备和队列Vulkan包含了一个层级化的功能结构,从顶级开始是实例,实例聚集了所有支持Vulkan的设备。每个设备提供了一个或多个队列,这些队列执行应用程序请求的工作。Vulkan实例是一种软件构造,它在逻辑上将应用程序的状态与在应用程序上下文中运行的其他应用程序或库分开。系统中的物理设备(每个都具有某些功能)表示为实例的成员,包括一组可用队列。物理设备通常表示一个单独的硬件或者互相
矩阵状态管理类——MatrixState3D进行矩阵各项数学计算的Matrix工具类,实际开发中可以直接基于其进行各种变换的实现。但那样程序会比较繁琐,也不便于维护。因此作者进一步开发了矩阵状态管理类MatrixState3D,通过其将3D开发中所需的矩阵状态及变换功能进行了进一步的封装。这样在实际开发中就不必再直接使用各种矩阵运算,而是基于MatrixState3D类进行各项功能操作即可。前面章
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1.绘制打开BNVulkanEx/util/FileUtil.h文件添加//声明了一个用于存储SPIR-V数据的结构体SpvDataStruct //该结构体有两个成员,其中size用于存储SPIR-V数据的总字节数,data为指向SPIR-V数据内存块首地址的指针。 typedef struct SpvDataStruct //存储SPIR-V 数据的结构体 { int size; //SP
文章目录参考资料简述一. 创建 vulkan 实例1.1 创建 Window 实例1.2 创建 Vulkan 实例二. 验证层(Validation layers)2.1 什么是 Validation layers?2.2 Validation layers示例2.3 启用验证层2.4 消息回调2.4.1 调试回调函数 debugCallback2.4.2 注册调试回调三. 代码3.1 Make
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关于校验层:Vulkan API 的设计是紧紧围绕最小化驱动程序开销进行的,所以,默认情况下,Vulkan API 提供的错误检查功能非常有限。很多很基本的错误都没有被 Vulkan 显式地处理,遇到错误程序会直接崩溃或者发生未被明确定义的行为。Vukan 需要我们显式地定义每一个操作,所以就很容易在使用过程中产生一些小错误,比如使用了一个新的 GPU 特性,却忘记在逻辑设备创建时请求这一特性。然
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市面上主流的各3D图形应用程序接口。目前各平台下主流的 3D 图形API有以及Vulkan,其各自的应用领域及特点如下。OpenGL
原创 3月前
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1_1、第一个Vulkan程序 2_1、着色器的预编译 2_2、Vulkan调试技术 4_1、动态修改视口参数 4_2、正交投影 4_3、透视投影 4_4、平移变换 4_5、旋转变换 4_6、缩放变换 4_7、点与线的绘制方式 4_8、三角形条带与扇面绘制 4_9、非连续物体绘制 4_10、索引法绘制 4_11、设置合理的视角 4_12、设置合理的投影参数 4_13、深度偏移 4_14、卷绕和背面
此图片摘自Qualcomm Technologies,Inc.的Advanced Content Graoup开发的Reign of Amira游戏演示。该演示正在使用Vulkan 1 API在Qualcomm Snapdragon 835设备上运行,并展示了一个基于物理渲染的交互式双射击竞技场游戏, Vulkan可以使用ASTC纹理压缩,高动态范围渲染,线性空间照明,动态阴影,光折射以及其他高
  Vulkan 与旧版图形 API 的不同之处在于,驱动程序不会为应用执行特定的优化,例如管道重用。 相反,使用 Vulkan 的应用必须自行实现此类优化。 如果不实现,这些应用可能会展现出比运行 OpenGL ES 的应用更差的性能。在应用自行实现这些优化时,它们可能比驱动程序做得更成功,因为它们可以访问给定用例的更多特定信息。 因此,巧妙地优化使用 Vulkan 的应用可以获得比使
大家好,接下来将为大家介绍Vulkan:创建Vulkan实例。与Vulkan打交道,通常的步骤是创建一个intance去初始化Vulkan library。这个instance是您的应用程序与Vulkan库之间的连接桥梁,通常创建过程中,需要向驱动程序提供一些应用层的信息。1、创建实例基本介绍Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序在执行任何其他Vulka
本篇博客继续学习Vulkan,主要是基础代码学习记录。先来一个通用的结构:#include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept> #include <functional> #include <cstdlib> class HelloTriangleApp
效果图(1080P处理)因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上。这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现的vulkan层是否方便,用于以后移植GPUImage里的实现。我简化了在androidvulkan与opengles纹理互通里的处理,没有vulkan窗口与交换链这些逻辑,只用到vulkan compute shader
操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Visual Studio 2017General structure在上一节中,我们创建了一个正确配置、可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试。本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形。 #include <vulkan/vulkan.h>
Android 7.0 添加了对 Vulkan 的支持,一个高性能 3D 图形的低开销跨平台 API。像 OpenGL ES 一样,Vulkan 提供了在应用中创建高质量,实时图形的工具。Vulkan 的优势包括 CPU 开销降低及支持 SPIR-V Binary Intermediate 语言。片上系统生产商(SoCs)比如 GPU 独立硬件供应商(IHVs)可以为 Android 编写 Vul
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目录Vulkan程序结构initWindowinitVulkancreateInstancecreateSurfacesetupDebugMessengerpickPhysicalDevicecreateLogicalDevicecreateSwapChaincreateSwapChainmainLoopcleanupCode Vulkan程序结构initWindow() //初始化windo
设备初始化Instance --> GPU --> DeviceInstance表示具体的Vulkan应用。在一个应用程序中可以创建多个实例,这些实例之间相互独立,互不干扰。当调用API创建Vulkan实例的时候,Vulkan SDK内部会经由驱动装载器(loader)查找可用的GPU设备。创建Vulkan实例需要两个输入信息:  应用程序的信息&nbsp
接下来我将翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程。这可能是我学习Vulkan的最好方式,但不是最理想的方式。 我会用“driver(驱动程序)”这样的方式翻译某些关键词语,在后续的文字中,则只使用英文。这可以减少歧义,且使译文易读。 [译]Vulkan教程(01)入门接下来我将翻译(https://vulka
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[译]Vulkan教程(27)ImageImagesIntroduction 入门The geometry has been colored using per-vertex colors so far, which is a rather limited approach. In this part of the tutorial we're going to implement texture
        帧缓冲我们前面的章节已经讨论很多了,而且我们已经建立了渲染通道,以便得到单个的帧缓冲,有着和交换链图像一样的格式,但是我们还没有真正创建什么东西呢。        在渲染通道创建过程中指定的附件通过把它们包装成一个VkFra
Vulkan环境搭建1.电脑环境配置2.下载SDK3.安装Vulkan4.运行Demo5.学习资源 1.电脑环境配置Vulkan比较新,2015年出的,而且对显卡是有要求的,具体可参照别的博客。 但笔者电脑2014年买的,一样能搭建成功。 笔者电脑配置:显卡:NVIDIA GT 740、Window7和10的64位都试过(下面以Win7为例)、Visual Studio 2017. 没有SSD,
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