理论上讲PC在计算3D图形的时候是无法避免不出现锯齿的,因为3D图形都是又若干个三角形组成,如果3D图形想平滑就必须建立多个三角形,你可以想象一下正5边形和正100边形哪个更接近圆形的道理一样,这样会大量消耗显卡的存储空间或是从内存共享的存储空间,导致程序的整体性能降低,但如果三角形很少,显卡的解析度毕竟有限,就会出现锯齿。最常见的处理
1、若要在渲染的小文字之上增加控制,这将是一条很有用的小贴士。在当前的一个文字图层上双击进入输入/编辑模式,按住Ctrl键的同时,在图像窗口中移动文字,让它进行消除锯齿方式的渲染。如果你对消除锯齿方式的效果满意,那么只需要按下Ctrl+Enter来应用所做的变化。最后,你就可以对文字随心所欲地定位,却又不会影响到消除锯齿方式的效果。2、在字体大小较小,或是低分辨率的情况下,消除锯齿方式的文字可能会
最近刚刚接触视频去噪,把接触的基本知识和论文稍作总结,如有错误,不吝指教~    视频序列去噪方法基本上可以分为空间域、频域、小波域、时域、时-空域和色彩域去噪.空间域就是视频的每一帧,相当于把视频看做一系列图像的集合,然后分别对每幅图像进行去噪。针对图像去噪的的算法那是相当的多,是不是移到图像中就可以了呢?答案是否定的,因为视频毕竟是视频,我们每一帧的处理速度要非常快,视频才
锯齿处理可应用调色技术将图形边缘锯齿缓和。概述简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。 原理及作用抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理
  在使用DV拍摄制作视频时,经常被网友问到一个问题——为什么我拍出的视频在电脑上播放时会出现锯齿现象?有人认识是电脑配置太低,有人认为是摄像机出了故障,有人认为是播放软件有问题。其实这些都不是根本原因,想要明白其中的道理,首先要搞清楚什么是“i”,什么是“p”。然后,再来看看我们是如何消灭掉这些可恶的锯齿的吧!  运动画面中常出现的锯齿现象截图如下:  常说的“1080i”和“1080p”啥意思
转载 2018-01-22 15:51:00
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ShaderLab: Blending混合(如果大家看完还是看不懂可以再去查看我之前写过的一篇译文:Vulkan - Color Blending)混合用于透明对象 当所有Shader都执行了,并且所有纹理都被应用了,对象的像素写入到了屏幕,那么图形被渲染出来了。如何将它们与已经存在的内容组合在一起是由Blend命令控制的。Syntax语法Blend Off:关闭混合(这是默认的)Blend Sr
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NVIDIA的图灵架构不仅带来了实时光线追踪技术,同时还推出基于AI人工智能开发的全新深度学习抗锯齿DLSS。但是初代DLSS技术存在训练成本太高、画面容易模糊等缺点,而且还需要游戏提供功能支持才能实现。NVIDIA最近将DLSS升级到全新的2.0版本,可以跨游戏统一训练,图像质量更高并支持不同模式,显卡和分辨率扩展性也更好。虽然DLSS 2.0解决上代画面容易模糊的问题,但是游戏画面有时候会过于
我们平时通过DV采集,在编辑窗口中播放素材的时候,往往会看到画面有锯齿现象,当我们拍摄速度比较快的素材的时候,拉丝锯齿现象就更加明显了,我们把它接到监视器上,图象质量却很好,没有任何拉丝现象,或者编辑压缩DVD之后在电视上看也没有任何问题,但是有些人会说,我们压缩好之后不刻盘,直接要在电脑上播放的,如果还是有拉丝现象的话,图象质量不就很糟糕吗?是否可以
# Android 中的锯齿问题及其解决方案 在 Android 开发中,经常会遇到图像显示不清晰,或者在界面元素边缘出现锯齿现象的情况。这种情况通常被称为“锯齿”问题,影响了用户界面的美观和用户体验。锯齿现象通常源于图形渲染过程中,特别是在缩放和绘制过程中。本文将详细讨论锯齿问题的原因、解决方法以及相应的代码示例,帮助开发者更好地应对这一问题。 ## 齿状现象的成因 锯齿现象主要产生于两方
原创 9月前
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在我们进行图像处理的时候,有可能需要对图像进行细化,提取出图像的骨架信息,进行更加有效的分析。      图像细化(Image Thinning),一般指二值图像的骨架化(Image Skeletonization) 的一种操作运算。      所谓的细化就是经过一层层的剥离,从原来的图中去掉一些点,但仍要保持原来的
图像边缘提取系统设计  一、设计依据在掌握数字图像处理基本算法的基础上,利用MATLAB、VC++、Python等编程语言设计具有指定功能的图形用户界面。 二、设计内容1、设计一个实现图像边缘提取功能的界面2、界面可以采用MATLAB等编程语言设计3、要求界面能够读入并显示图片,通过各种控件选择并进行图像的边缘检测和提取操作,操作结果在对比窗口中显示4、图像边缘检测和
       此篇,我们来分享使用PS的选框修改图片。 一、栅格化图形。       1)同时选中两个图层。       首先,回到上一篇中图片相互遮挡的状态。在上一篇中,我们通过调整图层的上下位置,避免了遮挡的情况,但有时候只通过调整图层的上下位置,也不足以解决问题。
提到红包这个词,我相信大家都不陌生,过年过生日,要要压岁钱红包,父母长辈都会通过qq或者是微信发给我们,而近几年来红包的玩法也越来越多,这其中玩法最多的当属于qq。 而我们今天呢就是要来带自己去自定义qq红包当中的画图红包,让大伙也能体验收红包的快感!相信我们很多同学都会遇到下面的这种问题 这种看的见摸不着的红包,是不是让我们的心里直抓痒呢?空气及看不见又摸不着,这让我们怎么画出来呀。而这种难题
转载 2023-12-18 16:04:26
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MLAA全称是Morphological   Antialiasing意为形态抗锯齿是Intel推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。常用的抗锯齿方法还有如SSAA(超级采样抗锯齿)&n
转载 2024-01-25 20:55:35
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最近项目中用的canvas 越来越多,但是之前都是在canvas 上画图片, 最近这次是做一个折线图,自己画出来以后发现有锯齿,百度一番后找到了解决办法,记录到博客里。声明一下,我用的是第二种方法,第一种方法,看代码原理没问题,也就整理过来了使用HTML5的canvas元素画出来的.在移动端手机上测试都发现画图有一点锯齿问题出现这个问题的原因应该是手机的宽是720像素的, 而这个canvas是按
转载 2024-01-04 12:20:10
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锯齿(英语:anti-aliasing,简称AA),也译为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。它是一种消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出3D图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的,反锯齿技术能有效地解决这些问题。它通常被用在在数字信号处理、数字摄影、电脑绘图与数码音效及电子游戏等方面,柔化被混
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刺激战场这款游戏,相信很多小伙伴都在玩,对于该如何设置画质,困扰了很多的萌新玩家。有些玩家的手机配置并不好,并不能设置一个适合实战的画质,这对于能不能吃鸡也有一定的关系。一个好的画质和帧数在关键时刻能够起到非常重要的作用,那么今天小编给大家说一下该如何正确的设置画质。首先当你打开游戏之后,不要那么着急的就进入战场,先把该设置的都设置完毕之后,在进入战场也不迟。首先找到设置按钮,打开找到画面设置。画
QT中使用QPainter 进行自行绘图的时候,为了防止“锯齿”的出现,我们会经常使用抗锯齿属性,也叫反走样, 既:QPainter::Antialiasing //绘图抗锯齿 QPainter::TextAntialiasing //绘制的字体抗锯齿QT 只是和很多系统的绘图API一样,提供了抗锯齿的方法,不过抗锯齿的属性默认都是关闭的,QT也不例外。为了直观的理解抗锯齿(反走样)的作用。我们先
1、SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536 图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗 GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就
转载 2023-11-04 21:19:28
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锯齿问题在游戏中一直存在的,尤其是体现在3D模型上的材质或者游戏UI界面上,由于现在引擎都非常完善,并且引擎都提供了抗锯齿功能,我们通过引擎提供的参数界面设置一下就可以消除。但是很多读者并不明白为何设置一下就可以消除掉,或者根本没有去研究,本篇博客给读者揭秘这些技术原理。锯齿边(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿
转载 2024-01-22 11:46:31
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