# 使用 Python 实现 MLAA 抗锯齿算法
## 介绍
在计算机图形学中,抗锯齿技术用于减少图像中的锯齿边缘,使得图像看起来更平滑。MLAA(Morphological Anti-Aliasing)是一种基于形态学的抗锯齿算法,通过在图像中寻找边缘并平滑它们来达到效果。本文将指导你如何在 Python 中实现 MLAA 抗锯齿算法。
## 流程概述
下面是实现 MLAA 的主要步骤
今天组里同学询问关于抗锯齿的问题,我尽量简化成人话方便理解。 关于抗锯齿的技术有很多种,有的基于硬件,有的则完全依赖算法计算。总的来说,锯齿是软硬件沟通差异导致的问题,是开发者最常见的问题之一。 实际上很多引擎或三维包都自带抗锯齿算法,比如FXAA, MSAA, SSAA等。知道其中原理有助于我们因地制宜地选择相应技术实现甲方的无耻需求,也可以方便的实现自己下流的目的。SSAA图像缩放抗锯齿技术。
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2023-10-17 12:35:23
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首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。
锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。 最直接的抗锯齿方法就是SSAA(Super Sampling AA)。拿
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2023-12-27 20:29:03
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近期,热门3D游戏当属《使命召唤9:黑色行动2》,COD9是《使命召唤7:黑色行动》的延续作品,也是很多使命召唤玩家翘首以待的大作。在各位玩家享受新游戏的时候,是否有关注到其中游戏画面设定的一些变化呢?下面,这位ID为“纯金处理器”的玩家教您如何设置最佳画质,追求极致的游戏体验该游戏作品依旧沿用IW引擎,但和前作最大的区别和进步之一就是加入了DX11技术的支持。并且在游戏中首次加入支持了NVIDI
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2024-02-06 06:51:51
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PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术很熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术“FXAA”。 FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿)。但远比后者低调。所以非常多玩家可能还从来没听说过。可是假设你玩过《永远的毁灭公爵》或者《F.3.A.R》
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2016-03-06 11:17:00
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2评论
MLAA即Morphological Antialiasing,是一种完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案,能够在图像生成后再次对图像进行去锯齿处理。本文解析了Intel的相关代码,提出了一些优化手段和改进意见。
原创
2021-08-23 17:40:58
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试了mlaa,后处理的aa。 最初的文档是intel发布http://visual-computing.intel-research.net/publications/papers/2009/mlaa/mlaa.pdf,只有cpu实现。 后来有人做了gpu版本http://igm.univ-mlv.fr/~biri
MLAA全称是Morphological Antialiasing意为形态抗锯齿是Intel推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。常用的抗锯齿方法还有如SSAA(超级采样抗锯齿)&n
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2024-01-25 20:55:35
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PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术很熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术“FXAA”。
FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿)。但远比后者低调。所以非常多玩家可能还从来没听说过。可是假设你玩过《永远的毁灭公爵》或者《F.3.A.R》。应该会有所耳闻。今天我们就来实际測測多款显卡上的FXAA性能和画质表现。并将其与MLAA
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2023-12-27 22:06:50
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SMAA:超像素形态抗锯齿 smaa SMAA is a very efficient GPU-based MLAA implementation (DX9, DX10, DX11 and OpenGL), capable of handling subpixel features seamlessly, and featuring an improved and advanced pattern
FXAA全称为“
Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“
快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API
偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码。 以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出
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2024-05-14 22:52:10
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目前为止,MSAA仍是抗锯齿效果的黄金标准。然而MSAA需要硬件支持,并且要在RT中存放子像素信息,这大大增加了内存和带宽开销。在使用HDR管线或者G Buffer时此问题显得更加严重。由于这些限制,基于后处理的抗锯齿方案逐渐成为主流。这类方案并不需要改变渲染管线,而是在图片中寻找被人眼识别为锯齿的像素,再对应模糊处理。morphological antialiasing(MLAA)即是其中之一。
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2023-05-18 17:28:22
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楚 几种常见的AA算法 其中要注意: 1.SSAA 是超级采样的抗锯齿 这个需要我们自己在程序中自己去实现 不需要硬件去支持 MSAA是要程序+硬件支持 才能实现 以上这个也是看彭国伦的书得出来AAA CSAA CFAA MLAA 是需要硬件支持的 至于程序如何实现还没搞清楚 &
目前为止,MSAA仍是抗锯齿效果的黄金标准。然而MSAA需要硬件支持,并且要在RT中存放子像素信息,这大大增加了内存和带宽开销。在使用HDR管线或者G Buffer时此问题显得更加严重。由于这些限制,基于后处理的抗锯齿方案逐渐成为主流。这类方案并不需要改变渲染管线,而是在图片中寻找被人眼识别为锯齿的像素,再对应模糊处理。morphological antialiasing(MLAA)即是其中之一。
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2024-07-17 07:59:40
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无需编程也可以进行机器学习算法应用,面向纯小白(发论文的利器)【1】MLAA2.6软件核心功能:【1】应用于中文文本分类、验证、预测与评估的算法:(1)K近邻模型(2)最近质心模型(3)贝叶斯模型(4)决策树模型(5)随机森林模型(6)极端随机树模型(7)AdaBoost模型(8)梯度提升分类模型(9)逻辑分类模型(10)岭分类模型(11)支持向量机模型(12)随即梯度下降模型(13)被动攻击分类
首先说一下走样:一般分为时域走样(如旋转车轮)和空域走样(锯齿),但在 TAA 技术是采用时域相关叠加混合技术来解决空域走样的问题。简单看一下空域抗锯齿 (Spatial Anti-Aliasing, SAA)相关技术,最普及的莫过于 MSAA,被各大渲染引擎采用,但是 MSAA 并不适用于延迟渲染 (Deferred Rendering),随之出现了很多基于形态学的后处理抗锯齿技术,如 MLAA
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2023-12-10 15:45:58
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