Worley Noise噪声算法Worley噪声的算法过程如下。 首先需要创建一个2D’网格’,'网格’由’格子’构成,这里的’格子’并不是对应单个像素的,而是一个’格子’里包含有许多个像素。 (如图所示的一个格子,一个格子由9个像素组成,而’网格’由无数个这种’格子’组成,一个格子由多少像素组成对最后的效果有很大影响) 1.每个格子会关联一个随机生成的点,这里称为特征点。这个点必须在格子内部。
先马克下,回头跑试试:://synaptitude.me/blog/smooth-face-tracking-using-opencv/ GitHub:https://github./Synaptitude/Smooth-Facial-Tracking
原创 2022-01-17 18:26:48
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# 人脸追踪:使用 Mecharm Python 追踪人脸 ![image]( ## 引言 在计算机视觉领域,人脸追踪是一个非常重要的任务。它可以应用于许多领域,例如人脸识别、人脸表情分析、安防监控等。本文将介绍如何使用 Mecharm Python 进行人脸追踪,并提供相关代码示例。 ## Mecharm Python Mecharm Python 是一个优秀的机器人控制库,它提供了丰
原创 2024-01-14 10:11:55
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 Unity transform和Input1世界坐标系和局部坐标系:       世界坐标系是系统的绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念,“世界”指游戏世界,在没有建立用户坐标系之前画面上所有点的坐标都是以该坐标系的原点来确定各自的位置的。每一个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系也跟着旋转。本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐
A Prior-Less Method for Multi-Face Tracking in Unconstrai
原创 2022-10-13 09:44:48
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离线版人脸识别参考我的另外一篇博客: 最近忽然对物联网开发蛮感兴趣,但无奈物联网内容太高深,我就做一点我能力范围内的事本文主要介绍unity3d开发基于百度大脑的人脸对比功能,人脸对比的发展方向很多,如果往物联网方向走,可以做成一个刷脸门禁系统,代替传统的指纹门禁系统;其他典型应用场景:如人证合一验证,用户验证等等主要是对比两张人脸的相似度(下一篇将会实现摄像头画面实施人脸识别,真正实现
Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。3DS格式解析比如我有这样一个tank_player.3ds模型。右侧的'select'处的图片就是贴图。*.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices、贴图坐标列表UVs、面列表Face
转载 2024-08-07 12:44:38
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Tracking Analyst 工具 # Process: 创建追踪图层 arcpy.MakeTrackingLayer_ta("", 输出图层, "NO_TIME_ZONE", "ADJUSTED_FOR_DST", "COPY_ALL_TO_MEMORY", "", "", "2052", "
原创 2022-08-01 10:52:58
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一般Game的左上角都有一个玩家基本信息显示栏,包括玩家的图像。这种图像,一般有两种方式,其一:将玩家的图片集中制作成一个图集,利用NGUI/UGUI的sprite加入相应玩家的图片。当然,也可利用Texture。这种方式比较简单,这里不做详细说明。其二,即是利用Render Texture 实时地从Camera中获得图像渲染。现在讲解第二种。①:导入一个3D的动画 , 这里我用的是NGUI里面的
原创 2016-11-18 22:19:20
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起因:有个需求要批量按比例调整UI页面大小。并不是简单的缩放,是所有素材都需要按比例缩小。于是,图片首当其冲。这里记录一下解决方案,因为参考了挺多别人的事例,虽然都描述的都差不多,但大部分都只描述了方法,这里记录一下整个完整的方案。环境:Unity2019.4.10f1 需求是是要把所有的图片按照从 1080x2160 到 720x1440 的等比缩小直接上代码吧public static voi
转载 2024-03-29 06:24:13
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1.效果图2.生成标注标注生成要求: 1.指定元件生成标注。 2.生成标注出现位置可以设置。根据标注生成的要求,可以在元件添加脚本时将这些信息读取并进行实现。控制标注生成在元件的位置,生成标注的距离。创建标注预制体,分别在标注预制体中设置8个连接点在MSwitchParts增加属性来保存标注出现位置信息,并提供方法进行信息的设置。MSwitchParts中的代码片段public MSwitchPa
转载 2023-11-27 03:06:20
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首先我们都知道,我们所看见的都是摄像机将画面投影到视口纹理上面,也就是一张RenderTexture,四舍五入就是一张图,那么我们就只需要对这张图进行模糊处理就可以了:而模糊处理我们就需要用到对图片像素进行操作,那么用shader最好了:模糊处理算法 而我用的是高斯模糊:原理: 取当前像素的周围像素进行颜色混合(根据uv坐标偏移拿到对应周围的像素): 而高斯模糊进行的颜色混合比例:从周围像素点取相
转载 2024-08-24 10:09:54
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1.Face to Face with Hurricane Camille Joseph P. Blank 1 John Koshak, Jr., knew that Hurricane Camille would be bad. Radio and television warnings had
原创 2023-03-11 19:45:39
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Unity图集简介及使用定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。优势1.UI的合批处理,减少DrawCall多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall2.减少对内存的占用OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x10的两张图片,如果不合成大贴图,那么就需要分别使用128x
转载 2023-10-08 07:15:39
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import ospath = '/root/Desktop/adaption_s3fd/DarkFace_Train/label'path_list = os.listdir(path)path_list.sort()f = 'f.txt'a = []for filename in path_list: full_path =
原创 2021-10-16 16:11:35
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原题及翻译Data in spreadshe...
转载 2019-02-11 19:48:00
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原题及翻译Data in spreadsheets are stored in cells, which are organized in rows ® and columns ©.电子表格中的数据存储在单元格中,单元格按行(R)和列(C)组织。Some operations on spreadsheets can be applied to single cells (r, c), wh...
原创 2021-08-10 10:11:27
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introduction度量学习的对象通常是样本特征向量的距离,度量学习的目的是通过训练和学习,减小或限制同类样本之间的距离,同时增大不同类别样本之间的距离。度量学习 (Metric Learning) == 距离度量学习 (Distance Metric Learning,DML) == 相似度学习 是人脸识别中常用的机器学习方法,由Eric Xing在NIPS 2002提出。既可基于监督学习的
采集方式_数据采集_用户指南_日志服务-阿里云 https://help.aliyun.com/document_detail/28981.html http://docs-aliyun.cn-hangzhou.oss.aliyun-inc.com/assets/attach/31752/cn_zh
转载 2018-10-16 09:19:00
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Unity图集、Image和SpriteRenderer前言最近好久没有写技术笔记了,今天继续回归日常学习的状态。 图集Tight PackingUnity提供的SpriteAtlas有一个Tight Packing选项。这个选项勾选之后,图片就会按照它的Sprite Mesh来进行图集排布。可以大大提升图集的使用率,尤其是对于那些斜视角游戏。但是使用Tight Packing会面临一个问题,就是
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