#分帧加载和分块加载 在我们实际做项目的时候,往往会遇见需要创建大量数据时候,这时如果在一帧里面大量创建数据,那我们游戏就会发生卡顿从而降低了用户体验。 为了解决这种情况,可以使用使用分帧加载使得每帧只加载固定数量数据来解决,也可以使用分块加载来实现加载当前场景所需数据。分帧加载我们得到信息是来自于服务器,当我们需要显示信息时候,不可能从服务器拿了一条显示一条信息。我们应该定义一个
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以前从来都是用C C++来写一些算法,数据结构 第一次用java写感觉十分不亲切,不过相比于前两种语言来说,在没有指针情况下,用java写感觉还是十分简单。 代码总是思想统一,形式千变万化 以下代码还是带有一些面向过程感觉,实际上我们可以将代码更好封装,体会面向对象乐趣。先上一部分图解,以便于没有基础小白理解以下双向链表文章,请看这里——>:含头节点双向链表图解个人觉得链表
      最近在学习计算机图形学,刚好老师有布置使用OpenGL实现任意多边填充算法,考虑到要使用品字形或者井字形填充,因此我采用了Y连贯算法来进行多边形填充。        基本思路和标准多边形填充算法存在一点差异,大致思路如下:       &nb
一、分词简介分词就是将连续字序列按照一定规范重新组合成词序列过程。我们知道,在英文行文中,单词之间是以空格作为自然分界符,而中文只是字、句和段能通过明显分界符来简单划界,唯独词没有一个形式上分界符, 分词过程就是找到这样分界符过程。 举个栗子:工信处女干事每月经过下属科室都要亲口交代24口交换机等技术性器件安装工作 ==> [‘工信处’, ‘女干事’, ‘每月’, ‘经过’
通过局部一致假设,对比学习应用,以及邻域调节策略实施,CCPL能够在保持内容连贯性同时实现风格高度自由转
导航栏一、效果图二、算法分析+代码思想简述三、例子图解一、效果图二、算法分析+代码思想简述三、例子图解(注:引自老师课上PPT)
原创 2022-11-02 00:21:00
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【励志语录】如果人生有什么秘诀的话,大概就是一个“想”字。多想才能出智慧,许多时候,人在关键时刻,如果多“想一想”,是可以改变人生命运。把人生比做100分,加减由自己做;做善事做好事加分,加成顺利人生;逆规则违道义减分,减成不顺人生。加油,早安!【经典语录】人生历程不能全由自己来安排,但人生道路却全靠自己一步一步地去走。人生旅途酸甜苦辣百味具有,自己亲自尝过,才懂得什么是人生。【关于成功
原创 3月前
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在认知心理学中,注意指的是意识对客体或活动指向性和集中性。指向性是意识指向某一对象或活动而离开另一对象或活动。集中性指的是注意对所指向对象保持着高度紧张。注意集中程度不同,人们消耗在活动中心理资源是不一样。朋友间聊天,用不着很大心理努力,注意集中性低;高手对弈,互不相让,双方全神贯注,注意集中性就高了。
原创 2011-08-24 00:00:00
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文 | 页眉3编 | 小轶 背景 当我们在绞尽脑汁地想怎么设计一个对话系统时候,我们当然希望最后训练出来系统能越像人越好,输出回复很连贯,很有趣,很体贴。而其中,连贯性可以说是最基本要求之一了,毕竟不连贯回复往往会让人觉得这个对话系统很笨。至于连贯性定义,简单来说其实就是对话系统说的话在语法和语义上够不够连贯。比如说,当一个人说“我今天中午吃了面条”,对话系统如果回复“我吃也面面条”,
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原创 2021-09-02 13:51:09
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如果说创建型设计模式关注重点在于一个对象内部结构的话(常常是接口与实现组合),那么结构设计模式关注重点就在于多个对象之间组合方式。 结构型设计模式一共包括七种:适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、门面模式、享元模式和代理模式。今天我们主要来聊聊最常用到适配器模式。 一、模式原理分析 适配器模式原始定义是:将类接口转换为客户期望另一个接口,适配器可以让不兼容两个类一起协同工
原创 精选 1月前
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转载 2015-11-17 18:08:00
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ECS是啥? ECS是一种编程思想,和传统面向对象有区别有一篇文章说挺好,大家可以看看,这里只简要概括一下!浅谈《守望先锋》中ECS架构ECS: E(Entity)实体 C(Component)组件 S(System)系统这个是一种编程思想,也算是一种游戏内容开发框架游戏里任何对象都可以抽象成 Entity ,我们也可以理解 Entity=游戏对象 举个例子:一个技能实体算是Entity
本节将讨论不同图像处理函数(使用点变换和几何变换),以及如何处理不同类型图像。1.5.1 处理不同文件格式和图像类型图像可以以不同文件格式和
A.性能优化相关知识一、综合优化1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很大。可以有效缓解gpu压力。  我们在android上分辨率是实际0.85左右。2、做好资源异步加载,实现一个实例化队列,可以很大程度上减少卡顿。3、做好超量模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压力。4、善用工具。比如Unity Profiler、Snapdragon Profiler等,针对对性能瓶颈
Unity3d 中能够通过代码设置 来限定游戏帧率。Application.targetFrameRate=-1; 一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。Application.targetFrameRate=30; 可是把这个代码加入到project之后。在Unity中执行起来发现并没有什么卵用。。。。于是到官网查看资料http://docs.unity3d.com/Scri
本文将由游戏开发者Michael Short分享Unity阴影优化。我们在开发游戏过程中使用了一个投影式阴影系统,它类似阴影贴图,会从光源角度渲染对象,然后把阴影从光源投射到场景。在开发游戏过程中,使用功能丰富Unity阴影贴图解决方案会显得有些浪费。因为我们不希望为所有内容渲染动态阴影,而只打算对场景较小物体渲染动态阴影。我们想更好控制对阴影过滤,通过添加模糊效果,使阴影更加柔和
你是否想过,Unity可以遵循准确帧率,甚至遵循外部时钟源即Genlock同步锁相呢?本文将介绍Unity如何在本地维持帧率,以及如何添加用户代码来严格控制该过程。该功能在类似于严格同步Unity和其它设备播音室等环境中非常重要。通常,Unity项目会尝试着以尽可能快速度运行。每一帧都会尽快渲染,这通常会受限于显示设备刷新速率。控制帧率最简单方法是:明确设置QualitySettings
本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
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