如何在Unity中自定义光源,包含URP管线和Build in 管线(一) 众所周知,光照在游戏画面效果上占了很大比例,一个游戏画面好不好,用最简单理解来说,就是看游戏画面亮不亮,当然这个亮不是不是直接曝光那种刺眼白,具体可以参考下刺客信条奥德赛,只狼。废话不多说了,因为我也是菜鸟,只知道一个全局光照计算(GI)方式会影响ta,写个帖子,也是为了学习和记录一下独立开发一些过程(大佬们轻点喷
转载 2024-02-23 19:08:48
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                      之前在看Unreal材质时,发现里面有一个自发光效果(unreal自发光),就暂且猜测它使用bloom后期处理做吧。不过它这个自发光还能照亮周围场景,估计这套照亮系统和自发光泛光效果是独立,只是将其作为了一
其实在unity光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器光照效果。     下面是在unity中关闭灯光和打开灯光对比效果。所以这类着色器缺点就是不会随着光源变化效果。                  &nbsp
转载 2024-04-28 22:11:53
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1 法线贴图原理        表面着色器中介绍了使用表面着色器进行法线贴图,实现简单快捷。本文将介绍使用顶点和片元着色器实现法线贴图和凹凸映射,实现更灵活。         本文完整代码资源见→法线贴图和凹凸映射。       
这一节我们要实现下面的效果(图一)(图二)首先针对图一我们创建一个材质,并把颜色改成红色,然后我们就得到了一个很普通红色小球。我们只需要在鼠标进入时候把材质Shader换成带边缘光Shader就行了。我们新建一个c#文件取名为ShowSelected.cs.然后把这个脚本文件赋值给小球。我们来看一下ShowSelected.cs中代码,几乎每一句都有注释:using UnityEngi
转载 2024-08-08 12:50:22
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文章目录环境问题解决解放方案1 - 直接在 Inspector Debug 模型下编辑材质 Lightmap Flags解决方案2 - 脚本批量设置材质 MaterialGlobalIlluminationFlags解决方案3 - CustomEditor "MyTestingGIShaderGUI"ProjectReferences 环境Unity : 2019.4.30f1 Pipeli
先吐槽:CSDN写文章系统这么渣,就因为那个自动保存功能太渣,每10~20秒卡7秒左右,还是准备换平台写博客好了。我就像不懂为何这么渣,不会去优化吗?不会写异步处理吗?CSDN文章写好后,点击发布,弹出那个发布页面也是无语,每选择一个选项,都卡5秒,你是将用户配置发布属性,每个都同步等待发送完毕(WaitingSendToServerComplete)、等待接收服务器反馈(WaitingRe
一、【标准光照模型】1、自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光。在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质自发光颜色。         计算公式:Cemissive = Memissive2、高光反射specular:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向完全镜面反射方向散发光照强
 绿色植物吸收阳光能量,同化二氧化碳和水,制造有机物并释放氧气过程,称为光合作用。 总反应式: 光合作用重要性在于:1)将无机物变成有机物。2)积蓄太阳能量。3)环境保护。 光合作用过程光合作用可分为两个反应——光反应和暗(碳)反应。 注意:光反应在有光情况下可以反应,暗反应在有光无光都可以反应。 光合作用大致可分为以下三大步骤: 
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首先骂一句起源引擎哈: 真垃圾!就算要我努努饿死,从这跳下去!我也不会用你起源引擎做自发光! 诶,真香嘿!兄弟你也来做吧!澄清一点,之前那片vmt科普里面有很多错误,多到数不清了,所以建议看一下说明就ok了,当作一个工具帖,如果你想做vmt的话还是推荐来看这个vmt进阶系列,我会一个个说明一下这些参数如何工作。先说一下自发光把!自发光参数不发光自发光参数:$ selfillum <bool
参考文献: 腾讯课堂taecg 冯乐乐shader入门精要 传统贴图渲染技术与PBR渲染区别:传统贴图渲染技术:传统贴图渲染技术一般是使用3张贴图来表现模型效果:漫反射贴图、法线贴图和高光贴图。物体能让肉眼看到基本颜色,都是通过漫反射贴图来表现,然后通过法线贴图让模型在细节上产生有凹凸感觉。最后通过高光贴图控制模型不同部分高光显示不一样,让人感觉到 同一个
Unity 5 光照与渲染(Lighting and Rendering)简介全局光照(Global illumination),简称GI,是一个用来模拟光在虚拟世界里互动和反弹等复杂行为算法,要精确仿真全局光照非常有挑战性,付出代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 同一场景里:没有照明(左),只有”直接光源”(direct light)(
1:天空盒有接缝怎么解决? 答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2:DDS格式怎么不显示? 答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外其他格式图片具有为DDS同样优化. 3:Unity如何动态载入外部模型等文件? 答:可以使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/documentation/Sc
转载 2024-08-06 14:15:51
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文章目录一、前言二、最终效果三、PBR ShaderGraph中自发光四、Unlit ShaderGraph中自发光1、简单加操作实现自发光2、优化版 一、前言之前写过一篇文章: 《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》 地址:有同学留言提出一个问题: 这篇文章就来解答一下。二、最终效果做出来效果如下:Demo工程已上传到GitHub,地址:https://g
文章目录一、参数面板二、参数介绍三、代码控制四、光面板 一、参数面板 二、参数介绍Type:光源类型Spot:聚光灯Range:发光距离Spot Angle:光锥角度Directional:方向光Point:点光源Area(Baked Only):面光源仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算Color:光源颜色Mode:光源模式Realtime:实时光源每帧实时计算,效果好,性能消耗大Baked:
基本光照模型自发光:并不是光源,不会照亮其他物体,材质自发光颜色环境光:其他物体反射来光,在使用天空盒情况,环境光就是反射出来光在引擎中是可以调节    在Shader中,不需要计算环境光,可以通过Unity提供内置变量得到漫反射光:漫反射-光线被粗糙表面向无规则各个方向反射现象     明暗效果,朝光面亮,背光面暗,凹凸不平表面有明暗效果高光反射光:镜面反射;高光不是光,体现
EmissionEmission 部分用于控制表面发光颜色和强度。在场景中使用发光材质时,此材质将显示为可见光源。游戏对象看起来会自发光发光材质通常用于某个部位应该看起来从内部照亮游戏对象,例如显示器屏幕、高速制动汽车盘式制动器、控制面板上发光按钮或在黑暗中可见怪兽眼睛。可使用单个颜色和发光级别定义基本发光材质。要启用 Emission 属性,请勾选 
发光(Rim Light),网上也很多例子。可用来做怪物受击时身体闪光等。我一开始以为和轮廓描边差不多,实际上样子是类似,原理还是完全不同。手头工程里有个顶点像素shader例子,但是我发现Unity Surface Shader Examples里就有Rim Light,所谓简单就是美,直接贴这个官方例子,顺便说说Surface Shader好了。考虑到这次内容比较简单,多插入一些闲扯
简介 写了两篇简单光照模型shader文章,虽然Unity自带shader就有diffuse和specular,效果还比自己写好,然而要想学好shader,基础还是很重要。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,这货一出来总是自带一个特效-
转载 2024-08-28 20:29:53
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Unity中使用后处理技术实现模型描边或自发光前言基本原理实现过程编写纯色Shader编写实现各种图像处理效果Shader横向纵向模糊Pass图像差值Pass图像混合Pss边缘实化Pass脚本实现总结项目代码 前言在3D游戏中描边或者说边缘发光、边缘是非常常见技术,通常这种技术用来提醒玩家当前选中目标、角色、建筑等 在unity中选中模型会有边缘发光基本原理在Unity组件脚本中,给我们
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