博主前些日子和别的学院的同学共同制作了一款小游戏Jumper,现在把其开源出来,希望可以给在Unity初学道路上的同学一些帮助 :)我们首先看一下游戏的最终截图,效果完成度不高,但是其中代码的基本逻辑是比较齐全的。我们看到的这只小鸡就是我们的主角了!背景是一个大楼,右上角有一个温度计,会随着时间上升。我们要跳上各种挡板,尽可能地在那些窗户上安装空调,(否则同学们会暴动的!)。提示,右下角有一个药丸
推荐开源项目:Unity 2D 撕裂效果神器 - Unity-2D-Destruction Unity-2D-Destruction项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/Unity-2D-Destruction 在构建充满活力和真实感的2D游戏时,动态的破坏效果是不可或缺的一部分。Unity-2D-Destruction 是一款强大的工具,它可以将2D精灵轻
 RayFire 是一款可以在运行时对 3D 对象进行无限次拆除或切片的插件,还可在编辑模式下对其进行预粉碎。 此外,RayFire 还可对模拟对象和拆除的片段提供高级动态模拟控制功能,比如在需要时将其激活。借助风力和旋风力,它可以实现射击、爆炸和侵袭,记录编辑器中的模拟并在运行时播放。 功能列表:模拟类型:对象将受重力的影响,会逐渐掉落,而且有可能受其他模拟对象的影响。对象会
场景的基本结构   1) 基础地形层 -- 指打底的大地皮,一般是一个体积很大的Mesh,如果是地宫或天空城场景,就没有大块地皮了,可能只是一个远景大平面 2) Ground物件层 -- 可以在上面行走的物件,比如桥,建筑地板,阶梯,祭坛等 3) 其他物件层 -- 非阻挡层与阻挡层,也包括特效
Unity 专业破坏效果插件 RayFire for Unity 入门教程RayFire 是一款可以在运行时对 3D 对象进行无限次拆除或切片的插件,还可在编辑模式下对其进行预粉碎。 此外,RayFire 还可对模拟对象和拆除的片段提供高级动态模拟控制功能,比如在需要时将其激活。借助风力和旋风力,它可以实现射击、爆炸和侵袭,记录编辑器中的模拟并在运行时播放。Unity Assets Store -
Unity场景内模型出现粉色的处理方法Unity 场景内出现粉色Shader的处理方法0 丢失材质或者渲染文件丢失表现1 查看Shader类型1.1 查看后是URP的Shader2 查看是否安装对应的管线:2.1 内置管线包2.2 URP包2.3 HDRP的包3 检查质量设置3.1 查看渲染管线文件3.2 设置渲染管线文件3.2.1 选择管线文件3.2.2 弹窗提示 需要一些时间3.2.3 然后
一、碰撞发生条件:检测方必须具有刚体+碰撞器,被检测方必须具有碰撞器 二、不让物体显示的几种方式: 1,Destroy(gameObject);彻底销毁了游戏对象, 2,Renderer[] allRenders = GetComponentsInChildren(); foreach (var ren in allRenders) {  ren.enabled = false;
任务:子弹射击实例  1. 定义物理射线;  2. 实现从摄像机到鼠标目标位置射线发射子弹并碰撞目标对象的碰撞效果;  3. 功能: 利用子弹预制体生成子弹; 利用 cube 生成一墙面;墙面 cube 对象带有刚体和碰撞体组件; 利用 Random.range(float,float) 在随机的位置生成一个 cube 对象; 
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在《【Fracturing & Destruction】Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果》(点击打开链接)提到了Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果到底是用哪些组件去制作的,但是只是提到如果制作一个碰撞时的击碎效果,当然这也是这个组件最基本的使用,不过,在实际上,更多情况是需要直接利用代码控制一个物件是否破碎,可以称之为“条件碎裂”。那么在Unity3D中,如何做到达到条件才触
Rigidbody组件  属性释义说明Mass质量刚体的质量。Drag阻力影响位置运动的阻力系数。Angular Drag角阻力影响旋转运动的阻力系数。Use Gravity使用重力物体是否受到重力的影响。Is Kinematic是运动学的是否受物理系统影响。InterpolateNoneInterpolateExtrapolate插值无插值外推定义游戏对象的运动是如何在物理更
效果:代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
       破坏效果相关设定基本都可以在可破坏网格的属性界面进行调整,当前UE4版本中的碰撞面板只能产生深度为1的Voronoi破碎效果,一般情况下足够使用,如果需要更复杂的破碎效果,如敲破墙壁,需要借助Apex来制作后导入引擎(可以搜索官网),破碎相关的属性有几个概念比较重要。1.支撑(Support):一个可破碎物体在实际的物理世界中不会一受力就全部
尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。卡通风格的渲染卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。如下图所示。要实现卡通渲染有很多
首先,我们将把Hooke定律写Euler方法结合在一起找到新坐标、加速和速度。 Hooke定律是F=kx,这里的F是指由水流产生的力(记住,我们将把水体表面模拟为水流),k是指水流的常量。x则是位移。我们的位移将成为每一个节点的y坐标减去节点的基本高度。 下一步,我们将加入一个与力的速度成比例的阻尼因素来削弱力 unity3d 编写代码例如以下: f
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现。1 简单实现使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏
如果要想做到如下图的爆裂、炸裂、碎裂效果特效:自己手写可不容易,因为需要利用《【Unity3D】Mesh》(点击打开链接)将一个物体分解成多个碎片,然后再写一系列的方法。此时可以利用到Unity3D的一个插件Fracturing & Destruction,官网上60美金,但用和谐的我,也给大家上传了一份:。上述例子具体实现方法如下。一、场景布置1、基本的几何体设置如下图所示,没啥好说的。
目录设计火势控制脚本(为VR灭火功能做前期准备)**导入火焰和烟雾粒子特效、火焰燃烧音效****火势控制脚本的设计思路****代码实现** 设计火势控制脚本(为VR灭火功能做前期准备)由于unity的粒子系统Particle System我并不擅长,所以我用的火焰、烟雾粒子特效和一些音效都是从网上找的,并不是自己制作。只是做了一些修改。毕竟从头创建一个粒子效果太费时间了,可以根据自己的需要从网上
给想要自发光的物体,选择Unity自带Standard Shader。然后勾选Emisson 如下图: 属性:Color指定发光的颜色和强度。单击 Color 框可打开 HDR Color 拾色器。在此处可以更改光照的颜色和发光的强度 (Intensity)。要指定材质的哪些区域发光,可以向该属性分配一个发光贴图。如果您执行此操作,Unity 会使
一、实验目的与目标1、用cube当主角,放一Plane当地面,cube加刚体,控制游戏对象前进、后退、左右旋转2、进阶(选座):主角移动做为第三人称控制,在画面右上(或左上)角增加小地图功能二、实验过程及结果1、添加plane组件、cube组件,2、为组建添加图片素材易于辨认区分,并为cube组件加入刚体属性,设置cube刚体的重量属性至合适值。  3、新建脚本文件,并为脚本文
UGUI粒子特效一、UI层粒子特效存在的问题凭我的经验在UI层播放粒子特效至少会遇到以下3类问题:粒子特效的裁剪问题。比如滑出滚动列表后被裁剪粒子特效与UI元素之间的层级问题。能够被某些UI元素遮盖、或夹在某些UI元素之间粒子特效的适配问题。在不同分辨率下粒子特效不能像UI一样自动适配这些问题相比大家都有遇到过,解决方案也是多种多样,本博客提出一个统一的解决方案,能够同时解决以上3个问题。二、解决
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