PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。 笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1继承的简介与作用:继承是面向对象程序设计中最重要的概念之一。继承允许我们根据一个类来定义另一个类,这使得创建和维护应用程序变得更容易。同时也有利于重用代码和节省开发时间。 当创建一个类时,程序员不需要完全重新编写新的数据成员和成员
一、Selectable基类Selectable类是所有交互组件的基类Interactable:设置组件是否接受输入。如果设置为false,则交互和过渡状态都将设置为禁用状态Transition:设置过渡状态。包含「None」无状态效果、「Color Tint」颜色改变效果、「Sprite Swap」精灵改变效果、「Animation」动画改变效果Navigation:设置导航。包含「None」无
文章目录创建型模式--单例模式一、单例模式是什么?二、UML图三、实现方式1.普通实现2.泛型实现(属性访问)3.多线程单例四、优缺点1.优点2.缺点五、适用场景六、如何正确使用单例?附 一、单例模式是什么?定义:保证一个类只有一个实例,并且提供了访问了该实例的全局访问点通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象,一个最好的办法就是:让类自身保存它的唯一实例,这个
1、Monobehaviour类Unity中的脚本都是继承Monobehaviour,定义了脚本的基本行为。必然是继承. 我们之前所熟知的声明周期函数。除了必然事件,还定义了对各种特定事件的相应函数,均已On开头 MonoBehaviour中的事件响应函数都是已On开头的,比如:鼠标事件,脚本激活、销毁,碰撞等。OnApplicationFocus:当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。可以作
# iOS 继承 Unity 的完整流程指南 ## 引言 在近年来,越来越多的开发者希望将 Unity 创建的游戏与 iOS 应用结合起来。通过这种方式,您可以利用 Unity 的强大功能来创建游戏,同时将其集成到 iOS 应用中。在本文中,我将为您提供一步一步的指导,帮助您实现“iOS 继承 Unity”的目标。 ## 流程概述 下面是实现 iOS 继承 Unity 的基本步骤: |
原创 11天前
10阅读
Unity3D中脚本的生命周期是按照预先定义好的事件函数的执行流程来演化的,具体流程如下:Editor模式下Reset:        当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Reset按钮时,Reset被调用初始化脚本属性,最常用于在Inspector视图中呈现好的默认值。加载第一个场景First Scene Load:   
本文分享Unity中的MonoBehaviour脚本-基础知识和继承关系作为一个程序员, 在Unity中开发, 我们接触最多的对象之里一定有MonoBehaviour, 所以作为Unity基础知识学习, 总结和回顾的一部分, MonoBehaviour是怎么也绕不过去的一个重点部分.在讨论MonoBehaviour之前, 我们需要先对其父类和祖先类做基本的介绍, 因为我们日常耳熟能详的MonoBe
原回答有疏漏之处,此处再次补充~题主所问,其直接解答有2点:一是为了保持内核独立,解耦引擎,为了未来的移植其他引擎做准备二是为了保障性能,由于Unity的MonoBehavior底层机制原因,会有较大性能消耗(相对)——————————第一点,对内核独立而言,我是保持讨论态度的。以前游戏引擎不成熟,写游戏用的DX接口、OP接口是很难看的,它们的API基本没多少相同,甚至渲染流水线到现在都不一样,一
前言Input Field 控件是 UGUI 中的文本输入控件。在移动设备上使用时,当使用者点击到该控件时,就会弹出用于输入的键盘。简单的范例,如下图: 一个简单的输入框,左边有个提示 ICON,未输入任何文字时,会有默认的文字提示。底图制作首先制作一张带有图示的底图,如下图,大小为 400 x 50 像素,图示部分宽 48 像素。创建输入框控件点〝GameObject → UI → Input
声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。一、介绍默认情况下,能够进行交互的UI组件有部分相同的属性:Interactable、Transition、Navigation 1.Interactable属性,切换该UI组件的可交互性 2.Transition属性,此属性是用来调整UI交互的效果的,比如
转载 6月前
118阅读
工具类一、时间二、等待三、随机数四、数学五、四元数 一、时间Time.time:从游戏开始后开始计时,表示截止目前共运行的游戏时间。Time.deltaTime:获取Update()方法中完成上一帧所消耗的时间。Time.fixedTime:FixedUpdate()方法中固定消耗的时间总和。FixedUpdate()每一帧更新的时间可通过导航菜单栏“Edit”==>“Projec
文章目录前言脚本是什么?脚本声明周期初始阶段Awake()Start()OnEnable()物理阶段FixedUpdate()游戏逻辑Update()LateUpdate()输入事件结束阶段 前言脚本的声明周期也叫作:必然事件、消息Message... 随着某个时刻的来临,脚本被激活 (有点像Spring的AOP切面)脚本是什么?其实一个脚本就是一个对象对象有其自身的属性,在Unity上的表达就
前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略。本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结。Unity常用脚本类继承关系图对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序)、场景、游戏对象和组件。在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制;而游戏对象和组件类均继承于Object
前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略。本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结。Unity常用脚本类继承关系图 对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序)、场景、游戏对象和组件。在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制;而游戏对象和组件类均继
文章目录AboutCPURasterizer渲染数据: CPURenderObjectData输入数据中间输出数据缓冲区缓冲区定义清除缓冲区视锥剔除顶点变换图元集成ClippingBackface cullingViewport transform光栅化三角形透视校正插值片段着色MSAA输出到贴图 About本系列文章是关于本人的开源项目 URasterizer: A software rast
 前置:UnityParticle2:5x基础模块一、粒子速度限制模块(Limit Velocity Over Lifetime)此模块可以控制粒子的速度变化,例如实现粒子运动时间越长,其速度越慢Separate Axes:将速度拆分为单独 X、Y 和 Z 分量分别考虑Speed:粒子的速度限制Space:选择速度限制是适用局部空间还是世界空间,仅当启用了 ①Separate
1、C# csharpMicrosoft为.NET推出的高级编程语言。.NET是微软的多语言开发平台,用于构建和运行应用程序。 Mono是Novell公司支持在其他操作系统之下开发.NET程序的框架,而不是只适用于Windows。Unity借助Mono实现跨平台,核心是.NET Framework框架。 这样子Unity借助Mono实现跨平台开发。 所以Unity的核心是C#和Mono。.Net框
 绘制Cube的一个面其实是两个三角形拼成的。首先要弄清楚怎么绘制一个三角形,绘制三角形的三个顶点是怎么确定的。首先我们定义一个int类型的数值,并赋予三个顶点,我们要搞清楚一个Cube的8个顶点是怎么排序的,所以先看一个面的四个顶点怎么分布。先随便给三个点,mCubeMeshRender.mesh.SetTriangles(newTriangles, 0)   &n
文章目录改变位移:随机生成地图加载资源重载效果 将组建重新加载一次.错误碰撞4种光Resources文件夹AssetBundle(待补全) 改变位移:transform.position刚体组件位移Rigidbody2d.MovePosition(position); 此方式不受重力影响给游戏系统添加一个力身体碰撞luzhang (UnityEngine.BoxCollider) UnityEn
转载 4月前
30阅读
这部分文章基于unity开发主要介绍的内容包含C#语言中的泛型类,泛型方法,委托,多播委托,事件,匿名方法,Lambda 表达式等知识点。在正式开始之前,我们先来简单了解些前置知识。1.什么是.Net平台?①.Net 平台是“微软开发者全家桶”,是一个优化过的“开发解决方案”。②.Net 平台不单单包含C#,还包含ASP.Net,VB.Net,F#等语言,另外使用.Net 平台能开发的方向涵盖手机
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5