《入门精要》中模拟玻璃是用了Unity一个特殊Pass来实现,这个Pass就是GrabPass,比起上一篇博客实现镜子方法,这个方法我认为相对复杂,因此在实现之前需要对GrabPass及实现原理做一个更加详细介绍。1 效果及代码1.1 效果1.2 Shader完整代码Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/GlassRefraction" {
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class player : MonoBehaviour { public GameObject PrintPrefab; // Use this for initialization void
Rigidbody组件  属性释义说明Mass质量刚体质量。Drag阻力影响位置运动阻力系数。Angular Drag角阻力影响旋转运动阻力系数。Use Gravity使用重力物体是否受到重力影响。Is Kinematic是运动学是否受物理系统影响。InterpolateNoneInterpolateExtrapolate插值无插值外推定义游戏对象运动是如何在物理更
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       破坏效果相关设定基本都可以在可破坏网格属性界面进行调整,当前UE4版本中碰撞面板只能产生深度为1Voronoi破碎效果,一般情况下足够使用,如果需要更复杂破碎效果,如敲破墙壁,需要借助Apex来制作后导入引擎(可以搜索官网),破碎相关属性有几个概念比较重要。1.支撑(Support):一个可破碎物体在实际物理世界中不会一受力就全部
  Unity3d 场景淡入淡出效果实现 思路 用UGUI设计一张全屏纯色图片 控制图片Alpha值,来实现淡入淡出效果 效果展示 实现 先新建一张图片,设置锚点为全屏设置颜色值 新建脚本Fade_Control using UnityEngine; using UnityEngine.UI; //状态效果值 public enum FadeStatuss { Fade
原创 2021-08-12 07:39:15
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class player : MonoBehaviour{ public GameObject PrintPrefab; // Use this for initialization void Start(
Unity游戏设计 牧师与魔鬼MVC游戏架构MVC全名是Model View Controller,是模型(Model)-视图(view)-控制器(controller)缩写,是一种设计模式。它是用一种业务逻辑、数据与界面显示分离方法来组织代码,将众多业务逻辑聚集到一个部件里面,在需要改进和个性化定制界面及用户交互同时,不需要重新编写业务逻辑,达到减少编码时间,提高代码复用性。使用M
现在公司在做一个VR影院项目,需要实现弹幕聊天功能。在借鉴其它博主实现思路上,做了一些改编,希望能为大家提供参考。using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; using System.Collections.Generic; using System; using
游戏越来越接近现实感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能一部分。在动作游戏中,物体毁灭和破碎效果,让战斗更加逼真和酣畅淋漓感觉,这篇文章主要从自己应用角度来简单介绍破碎效果实现。1 简单实现使用maya等3D工具制作碎块组成物体,游戏
  一、前言 本文主要实现一个箭头指向作用,现在看一下效果 二、需要用到资源 Github下载链接:https://github.com/764424567/Unity-plugin/tree/master/Menu/Unity3D-ArrowImg   三、正文 1.新建一个Plane2.创建材质arrow从下载图片包中随便找一张图片拖进去,然后Shader改为Unlit/Trans
原创 2021-08-12 00:39:49
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最终实现了下按如下图这么一种浏览效果:可能要实现这么一种效果用动画插件会很快,但总感觉有点大材小用这里我向大家分享一个极简方式来实现这么一种效果目录结构如下其中Items有4个Image子节点在父节点Items下添加如下图横向布局组件在其4个Image子节点下添加如下图布局元素组件完成这些步骤后接下来就是代码实现了在Items添加如下脚本组件using System.Collections;using System.Collections.Gene.
转载 2021-06-17 11:51:50
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车灯需求 在赛车游戏中,遇到灯光弱环境,赛车车可以打开前车灯照亮路边及前方,那一定是非常酷! 也见过虚拟现实项目通过Unity模拟汽车车灯效果,但是我还没有想到好思路来实现。 我思路 使用(Spotlight)聚光灯+(Flare)光晕来表现车灯效果,为了节约性能,可能还需要对灯光烘焙,设
原创 2021-07-20 16:54:27
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[Unity3D]Unity3D游戏开发之Logo渐入渐出效果实现
转载 2014-12-19 13:36:00
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说起夜视仪,肯定都会想到屏幕上发绿游戏特效夜视仪效果经常用在FPS(第一人称射击)游戏中,先来看下我们实现效果:感觉还不错本次shader需要用到三种贴图:1.晕影贴图:给人一种正带着夜视仪感觉2.噪波贴图:产生雪花状噪波3.扫描线贴图:增加夜视仪真实感先建立一个shader先浏览一下变量:_ScanLineTileTex; 扫描线效果贴图    
转载 精选 2015-07-13 17:36:35
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最终实现了下按如下图这么一种浏览效果:可能要实现这么一种效果用动画插件会很快,但总感觉有点大材小用这里我向大家分享一个极简方式来实现这么一种效果目录结构如下其中Items有4个Image子节点在父节点Items下
转载 2022-02-14 17:44:43
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1、什么是OpenGL、DirectXshader可以认为是一种渲染命令,由openGL或者dx进行解析,来控制渲染丰富多彩图形OpenGL 使用GLSL编写shader DirectX 使用HSSL编写shader 英伟达CG 编写shader(跨平台)2、unity shader分类使用是ShaderLab编写unityshader 1、表面着色器 2、顶点/片元着色器 3、固定管线
最近找了个U3D实习,把之前笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中游戏物体是可以相互ap
文章目录前言一、扩展Project视图1、右键扩展菜单(Asset)2、监听事件3、拓展布局二、扩展Hierarchy视图1、拓展菜单(GameObject)2、拓展布局3、重写菜单三、扩展Inspector视图1、扩展原生组件2、扩展继承组件四、扩展Scene视图1、绘制辅助元素2、辅助UI3、常驻辅助UI五、扩展Game视图总结 前言本篇文章是对前文关于编辑器拓展探讨延伸。即使内置Un
在游戏制作或者应用制作中,鼠标或者触摸屏操作必不可少,像武器装备
转载 2022-11-01 10:47:29
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