大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

最近开发的时候遇到了箭头指向的需求,本来想用我这篇文章中的代码来着:

【Unity3D日常开发】Unity中实现箭头指向效果实现

但是想到这个代码是在Update里面运行,对效率影响比较大,正好看到这个同学给我留言:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_ar

我看了一下他这个是通过Shader和MeshRenderer进行实现的,效率应该会更好。但是文章的步骤就我来说有点简单了,可能不知道怎么用,所以就将他的内容再细分一下。

效果图:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_unity_02

作者:追风剑情

二、正文

2-1、制作Shader

(1)首先,将我们的图片导入:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_小游戏_03

右键另存为,保存到项目中。

(2)新建Shader,在Project视图中选择​​Create→Shader→Standard Surface Shader​

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_ar_04

将代码复制粘贴进去:

Shader "Custom/NavPathArrow"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_ScrollYSpeed("Y Scroll Speed", Range(-20, 20)) = 2
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
//双面渲染
Cull Off
//Alpha混合
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _ScrollYSpeed;

v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed2 uv = i.uv;
uv.y += _ScrollYSpeed * _Time;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

2-2、制作材质球

新建材质球,在Project视图中选择​​Create→Material​​,命名为​​NavPathArrow​​:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_2d_05

设置材质球的属性,将Shader设置为​​Custom/NavPathArrow​​,将贴图拖进去:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_3d_06

2-3、制作预制体

(1)新建一个Quad对象,在Hierarchy视图,右击选择​​Create→Quad​​:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_unity_07

将它的材质球换成刚才我们制作的材质球:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_unity_08

拖到Project视图,做成预制体:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_2d_09

2-4、实现代码

新建脚本NavPathArrow.cs,双击打开脚本,编写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 导航箭头
/// </summary>
public class NavPathArrow : MonoBehaviour
{
public MeshRenderer meshRenderer;//箭头3D对象Quad
public List<Transform> points = new List<Transform>();//路径点
private List<MeshRenderer> lines = new List<MeshRenderer>();//显示的路径

public float xscale = 1f;//缩放比例
public float yscale = 1f;

void Start()
{
//箭头宽度缩放值
xscale = meshRenderer.transform.localScale.x;
//箭头长度缩放值
yscale = meshRenderer.transform.localScale.y;
}

//画路径
public void DrawPath()
{
if (points == null || points.Count <= 1)
return;
for (int i = 0; i < points.Count - 1; i++)
{
DrawLine(points[i].position, points[i + 1].position, i);
}
}

//画路径 参数为路径点数组
public void DrawPath(Vector3[] points)
{
if (points == null || points.Length <= 1)
return;
for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++)
{
DrawLine(points[i], points[i + 1], i);
}
}

//隐藏路径
public void HidePath()
{
for (int i = 0; i < lines.Count; i++)
lines[i].gameObject.SetActive(false);
}

//画路径
private void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, int index)
{
Debug.Log(transform.gameObject.name);
MeshRenderer mr;
if (index >= lines.Count)
{
mr = Instantiate(meshRenderer);
lines.Add(mr);
}
else
{
mr = lines[index];
}

var tran = mr.transform;
var length = Vector3.Distance(start, end);
tran.localScale = new Vector3(xscale, length, 1);
tran.position = (start + end) / 2;
//指向end
tran.LookAt(end);
//旋转偏移
tran.Rotate(90, 0, 0);
mr.material.mainTextureScale = new Vector2(1, length * yscale);
mr.gameObject.SetActive(true);
}

void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(20, 40, 80, 20), "显示路径"))
{
DrawPath();
}
if (GUI.Button(new Rect(20, 80, 80, 20), "隐藏路径"))
{
HidePath();
}
}
}

2-5、实现功能

新建三个Cube作为路径点,一个Plane作为地板,摄像机直接使用命令​​Ctrl+Shift+F​​对齐到窗口就行:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_小游戏_10

把脚本附给Plane,然后把路径点也就是三个Cube,然后预制体Quad拖进去:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_2d_11

运行程序:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_unity_02

三、后记

你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_小游戏_13

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