笔记16 赛车:制作地形制作地形2019版2018版赛车车轮尾灯代码:CarController摄像机跟随法一:平滑跟随法二:普通跟随 制作地形2019版2018版赛车车轮尾灯代码:CarControllerpublic class CarController : MonoBehaviour { //拿到车轮碰撞器。 public WheelCollider[] WheelCol
一:前言一般制作一款赛车游戏赛车是由车身(车的碰撞器),四个轮子和四个轮子的碰撞器组成二:WheelCollider组件——Mass:车轮的质量——Radius:车轮的半径可能遇到的问题——车抖动或者发生奇怪的现象:车身上刚体组件的Mass过小三:代码控制车的移动实现了车的前进,转向,按下空格刹车using UnityEngine;public cla...
原创 2022-01-25 13:44:38
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一:前言一般制作一款赛车游戏赛车是由车身(车的碰撞器),四个轮子和四个轮子的碰撞器组成二:WheelCollider组件——Mass:车轮的质量——Radius:车轮的半径可能遇到的问题——车抖动或者发生奇怪的现象:车身上刚体组件的Mass过小三:代码控制车的移动实现了车的前进,转向,按下空格刹车using UnityEngine;public cla...
原创 2021-07-08 17:09:23
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一直没有时间写博客昨天我的CarWaypoints插件也告一段落了今年没回家,过年就我一个人挺无聊的,那就休息一天写几篇博客吧我的代码可能很少,但是思路很重要希望不懂的朋友别只copy代码 赛车游戏的话赛车难免会冲出跑道、掉入水坑、卡在障碍物上....等情况那么问题来了,遇到这些情况怎么办呢?玩家玩得好好的,难道就因为遇到这些情况要退出游戏重新进入吗?那当然是不现实的,要是我的话果断卸载
在上一章里,我们了解了整个车辆控制的大体流程,并且分析了一下输入系统,也就是从玩家的手柄\手机倾斜输入作用到车辆核心控制逻辑的过程中,调用了那些类,这些类又是怎样协同工作的。那么这章我们来分析车辆最主要的核心控制逻辑,车辆如何使用调整好的输入数据,根据当前车辆状态,计算出下一帧的车辆状态。核心控制逻辑上一章里,我们了解到,车辆核心状态的控制一共使用了三个类,分别为CarController、Car
最近用了将近半个多月的时间研究如何用unity制作赛车游戏,找了搜索了网上很多的资料,哔哩哔哩上也看了很多视频,发现有用的资料少的要死,大多数都是为了赚眼球弄得垃圾demo,毫无可玩性(简直就是垃圾),也读了unity官方的赛车游戏和飞行游戏的demo,发现可以借鉴的地方少的要死(具体为什么下面会提到),下面的关于如何制作一个稳定的赛车游戏的总结:我这里提出几个有用的问题,我将根据问题去逐一解决。
 一、赛车模型的拼装打开缺乏赛车模型的the track场景,找到车原始模型,如下:拖动模型到场景的适当位置,调整好位置。了解车模型继承视图的继承关系。可以明显的知道,车模型由多个部分组成,特别注意继承关系。接下有一个关于layer设置的没有搞懂。移除默认的动画组件 给汽车添加碰撞器组件(为了更加细致的了解,顺带复习一下mesh collider网格碰撞器)对于复杂的网格碰撞,
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StuntRally,Linux上免费的赛车游戏,拥有超过150个赛道和大量的车型,刚刚发布2.4版本,并带来了大量的更新和新功能。这个游戏使用了多项技术, 例如 Vdrift、物理引擎 bullet、面向对象图形渲染引擎 OGRE、 网格的渲染优化 PagedGeometry 和 MyGUI 等等,不一一列举,开发者将其全部整合在一起构造了一个非常复杂和有趣的赛车游戏。玩家可以在147个赛道和2
Unity 3D本来是由德国的一些苹果粉丝开发的一款游戏引擎,一直只能用于Mac平台,所以一直不被业外人士所知晓。但是后来也推出了2.5版,同时发布了PC版本,并将其发布方向拓展到手持移动设备。Unity 3D游戏开发学习路线(方法篇)分享给大家。怎么Unity 3D游戏开发?要了解U3D最重要的五大界面:第一:场景(Sence),构建游戏的地方;第二:层级(Hierarchy),场景中的游戏
上一章地址: UnityStandardAsset工程、源码分析_4_赛车游戏[玩家控制]_摄像机控制 前几章我们已经将赛车游戏的绝大多数机制分析过了,而Unity还提供了不同的操控模式——AI控制。正如其名,是由AI来代替玩家进行控制,车辆自动绕场地行驶。AI控制的场景大体与玩家控制的场景相似,所以重复的部分不再赘述,我们着重分析AI相关的机制。AI控制 AI控制场景的车附着的脚本,与玩家控制的
游戏构思在你开始游戏屏幕和游戏逻辑之前,快速浏览一下这个游戏的原始构思,这样你能理解为什么某些东西实现了而有些却没有。在游戏的主要功能实现后,一些部分才在后面添加。这方面的一个例子是阴影映射,这始终是游戏引擎的复杂部分,因为你要花费大量的时间进行调整,直到它看起来正确。还有些东西必须跳过或故意排除在外,因为它们实在太复杂,在短时间内很难实现。最好的例子是道路上的障碍物(例如柱子),如果玩家不小心驾
一般我们与后端对接的时候会用到UnityWebRequest 这里简单使用这个与后端进行交互 这个是总类 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using UnityEngine.Networking; public enum EOPERATION {
这个赛车游戏真是让我费劲脑汁啊。尤其是写这种系统化的东西。目前漂移还没找到更好的算法,不过基本的移动还是可以做到的。别看就光是个移动,其实也是很费事的。Unity给了个对于赛车系统很好的碰撞组件WheelCollider.把这个给四个轮子一套就好了,这个组件能调节一些汽车的相关参数,神马悬挂系统,前后摩擦左右摩擦等。或许你看到这会发现,也没有这么难么。。那你就大错特错了我在移动的方式中试了很多方法
你的赛车起始停留在位置 0,速度为 +1,正行驶在一个无限长的数轴上。(车也可以向负数方向行驶。)你的车会根据一系列由 A(加速)和 R(倒车)组成的指令进行自动驾驶 。当车得到指令 "A" 时, 将会做出以下操作: position += speed, speed *= 2。当车得到指令 "R" 时, 将会做出以下操作:如果当前速度是正数,则将车速调整为 speed
转载 2023-05-23 18:57:34
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本文,我们将介绍其中4款:Racing Game Starter Kit、GeNa 2 、NWH Vehicle Physics、Curvy Splines。 Racing Game Starter Kit Racing Game Starter Kit是一款制作赛车游戏的全面易用的工具套件,赛车
原创 2021-07-20 14:44:25
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前言该功能主要是项目上的需求,按后端的需求就是我们通过SocketIO进行通信,之前游戏通信功能大多是基于原始的Socket进行封装,需要对包体进行设计,还需要粘包拆包等系列操作,属实有点麻烦。这次尝试了SocketIOUnity的使用,感觉还是挺快速的就是实现了,而且也比较方便,所以将基本过程进行了总结分享。效果开源库这个功能的实现主要基于GitHub上itisnajim封装的SocketIOU
对像我一样正在学习java的人来讲,对设计模式的学习是个很重要的环节。而我们在学习设计模式时,不仅仅应该知道它们的思想,还要学会将设计模式与实际开发中需要解决的具体问题相联系,这是成为一名优秀程序员的很重要的一点。大多数玩游戏的我们都应该玩过“极品飞车”这款游戏,对于游戏中的各种效果和功能,我想把它们结合到我们学习的设计模式中来。首先说说我们在IO流中学到的装饰模式:在玩“极品飞车”这款游戏游戏
转载 2023-08-05 02:09:22
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游戏操作及效果说明:  让赛车在已设定的道路上从起点蓝色线处自动驾驶到终点红色小旗处.游戏最终效果演示:   学习目标:  1. 学习运用侦测和判断控件创编游戏  2. 学习优化脚本的方法一. 设置舞台和角色  1.  绘制背景赛道造型      - 绘制的方法有很多种,这里主要使用矩形和变形工具      1). 矩形绿色背景          &nbsp
1.定义常量class Constant: SCREEN_WIDTH = 400 # 页面宽度 SCREEN_HEIGHT = 600 # 页面长度 BLACK = (0, 0, 0) RED = "#FF0000" # 结束界面 FPS = 60 # 帧率大小 SCORE = 0 # 初始分数 SPEED = 5 # 敌人的运
GeneRally是一个非常迷你的赛车游戏,体积只有1.8m哦,虽然画面和极品飞车之类的大型游戏完全没有可比性,但是它却抓住了赛车游戏的重点,那就是操控感。在这个游戏中你可以拥有非常完美的漂移体验,超多的地图和电脑控制的对手则带来了不同的游戏体验和难度。除此之外,竟然还可以换轮胎! 下载完之后,直接解压就可以开始进行游戏,因为它还是一个绿色软件。
转载 2023-09-03 10:43:14
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